前言
- 角色的定位有各种各样,本表根据角色的各种定位进行比较。综合评分受加权影响,不一定能准确代表角色的总体强度。
- 本表以角色最高稀有度最高等级、满魔力解放、精神强化全技能为考量基础,考虑精神强化,对未开放精神强化的简中/繁中服意义有限。
- 该表仅代表个人意见。
排行
最后更新时间:2024年5月28日 14:57:55
- 基础数值:魔法少女满级(当前最高稀有度,精神强化算60%)的数值,取最高值为10。
- 周回分:魔法少女在日常清AP时的表现,根据角色盘型和3回合内的自回MP值决定。
- 镜层分:魔法少女在镜层/排位时的表现,取最高值为10。
- 辅助:魔法少女对于队伍整体的HP、MP、状态、异常的表现,取最高值为15分。
- 普攻分:魔法少女自身三连造成的平均伤害,取最高值为10分。
- Magia分:魔法少女在高难关卡中通过Magia/Doppel的频率、伤害表现,取最高值为10分。
- 心魔分:魔法少女在心魔战中进行输出的表现,取每种属性的最高值为10分(无属性为5分)。
- 功能分:魔法少女的各种功能(特定关卡)的持有数量,取最高值为10分。
- 基础数值:魔法少女满级(当前最高稀有度)的HP+ATK+DEF/3。
- 周回表现:魔法少女在日常清AP时的表现,根据角色盘型决定,每有一张B盘+1,同方向3B额外+0.5。有自回MP/初始MP,且Magia为有伤害的全体/随机攻击时,计算放置2回合的MP,以100MP计为3分。
- 镜层表现:魔法少女在镜层/排位时的表现。
- 攻击分:自身三连对单体目标能够达成的最大伤害,每10000点伤害+1分,最高10分。
- 受击分:自身受到三次攻击后剩余的HP比。每承受一次攻击存活+1.5分,三次仍存活则根据自身剩余HP比继续加分,最高+4.5+4.5=9。
- Charge分:自身持有的Charge Combo+数平方。
- MP分:自身三次攻击+三次受击(弱点MP减半)+自回1T的MP,以100MP为15分,最高取150MP分数。
- 功能分:自身持有的镜层功能(如技能加速、洗牌、Debuff/异常无效等)。
- 辅助:魔法少女对于队伍整体的HP、MP、状态、异常的表现。
- 普攻综合:普通攻击造成的伤害。
- 单T普攻:魔法少女在一个回合内,自身三连造成的最大期望伤害(通常是使用精神强化的技能)。
- 高难普攻:魔法少女在Quest中,自身三连造成的期望伤害。
- 连携增幅:魔法少女连携自身带来的伤害增加量。
- 二人普攻:魔法少女接受自身的Connect后,自身三连造成的期望伤害。二人普攻=高难普攻+连携增幅。
- 普攻综合=单T普攻*0.4 + 高难普攻*0.2 + 二人普攻*0.4
- 高难Magia:魔法少女在高难关卡中通过Magia/Doppel的频率、伤害表现。
- Magia伤害:魔法少女自身使用Magia时造成的伤害。
- MP效率:魔法少女自身以MP获得效率最高的方法三连,承受3次攻击后,自回1TMP可以获得的理想MP。
- Magia系数=max(log(Magia伤害,10), 1)*MP效率。
- 心魔输出:魔法少女在心魔战中进行输出的表现。
- 心魔伤害:取魔法少女开放所有精神强化能力/技能、不持有任何非专属记忆时,以攻击力UP的Buff为100%、伤害UP的Buff(红伤)为100%的状态,使用Magia/Doppel攻击持有异常的克制属性心魔造成的理想伤害。
- 心魔回流:魔法少女使用Magia/Doppel后,不考虑发牌
、受击,5回合内的MP回流情况。回流越多,越有可能在一次心魔战中使用多次Magia/Doppel。 - 心魔输出=心魔伤害*(1+心魔回流/150) 或 心魔伤害*(1+心魔回流/100)
- 功能性:魔法少女的各种功能的持有数量。
评价
速报neta级技能,虽然是唯一一个让自己技能封印的角色,但在能手动开关Auto技能后没有意义。
精神强化后拥有20%的假剑,5星攻击力增幅下在满血时拥有不可轻视的输出,同时主动的MP Down还会对Magia队造成影响,在镜层遇到需要注意。
除了各种形式的幻惑以外,没啥特色的一个角色,基本是卡池副产物,优势大概是限定角色面板比较高。
精神强化后稍微提高了一点坦度,并且给了少有的解异常主动,但用到的地方较少。一如既往的辅助型中添加了概率冷却加速,镜层中遇到了需要留意一下就是了。
优秀的光系爆发CB打手,可以在暗系boss关卡使用CB打出大伤害简单通关。Magia为单体强化,在暗系单人本也有一定的发挥,但机会有限,自身的MP效率也并不十分优秀,需要队友带动。
精神强化后增加了无视防御,提高了对高防敌人的伤害,镜层防御中也要注意小心被对方万年樱的破防导致减员。自身在镜层的进攻性一般,对分数也没有太高的帮助。
第二位3A辅助型,和花凛相比自身更加倾向于赋予异常,大量的异常状态也能在一些需要赋予复数异常的场景派上一定作用,比如异常无效的高难或者带虚弱的心魔。Magia/Doppel为队伍提供的是ATKUP,容易叠满区间,用途有限。
精神强化是比较正常的辅助型配置,主动的两次异常有可能直接顶掉圆环提供的异常无效,让后续的其他异常能够适用,进攻时遇到需要注意。
通过不断叠MagiaUP来提升Magia伤害的Magia型选手,但同样配置的选手还有观鸟,且后者自带MP回流,Magia的效率更高。与之相比,灯花的优势大概是自身的ATK更高。
精神强化依旧是往这个方向在发展,没有解决MP不足的问题。
回血型Magia选手,技能方向是持续输出,自身的纵方向强化伤害对大型敌人也很有效。
精神强化后多出了1T的Survive,配合MP记忆可以做到T2 Magia,但是纵方向Magia导致基本无法清空敌人,有翻车的可能性。
CB暴力输出手,但总会有更暴力的。
暗3B攻击型,但自身的攻击力偏低,不过用来周回没什么问题。Connect带概率定身,难度不是很高的高难都能双人转解决。
精神强化后拥有1T主动回避+追击,以及自身10%的技能加速,配合自身的白值,是一个较为优秀的T位,同时自身也有不错的输出。
能回复能打伤害能叠异常,专属还是洗A,还是无属性的调整师。一般而言并不用来作为主输出,主要在高难中替代夏目的洗A位置。
精神强化后多出了全体攻击力UP+自身伤害削减的效果,是优秀的T位。
目前唯一的木系3B,在水属性周回时十分方便(但水周回基本是单七海和单水波),对多格的水属性敌人也能有效通过普通攻击造成伤害。
精神强化主打异常系,通过降低敌方全体耐性来提高概率异常的成功率,自身也有异常增伤来提高镜层伤害。除此之外,自身还带有60%的无视挑拨,对于镜层中使用月出里的队伍是很大的威胁。
自身3A+辅助型的配置,用法上倾向于快速启动Magia;Magia的全体强化状态移除+全体降攻+自回MP,可以降低叠伤害状态的敌人的伤害,保证队伍状态稳定,比较适用于高难关卡。
辅助型角色现在更倾向于在心魔战中提高队伍输出和MP速度,在这一方面上效果不佳。
破防特攻角色,面对超高防/盾而低血的单位有效,基本属于高难使用。自身的精神强化也带有概率无视防御+概率无视伤害削减,在镜层中可能存在带无视挑衅/无视闪避的防御配置。
少有的Magia带MagiaUP+MP回复的角色,设计上就是用来Magia连发,通过叠Magia UP的Buff不断提高伤害。5星后Magia为50%MUP+34MP回复,两次Magia便能叠满自身的Magia Buff。但是自身的Magia为单体非属性强化伤害,在大型个体以及心魔战中作用一般。
精神强化自带了15%初始MP,提高了启动速度,其他的配置一般。
治疗配置上相当于高配海香,自身身为原生4星,也拥有稍高的白值,但由于治疗型普遍白值偏低,并且属于早期角色,并不是十分出众。
3A+Magia型的配置让百江渚有极高的MP速度,专属还有唯一的被动忍耐,在镜层中处理不当便很容易让百江渚放出Magia。随机数量伤害作为进攻端而言并不是稳定的伤害来源,更多的还是在防守队中使用,期待对方因为Magia而减员。
由于极高的MP效率和随机伤害,也能在高难本中对付单体敌人。
精神强化往Magia伤害方面发展,主动给了一个1T的必定回避,让百江渚在进攻端也有了更好的发挥。
专属自带的短CD洗牌+自身的3C盘型,让理子可以快速攒C丢Connect。两轮洗C后一般都能有10Charge(精神强化后更高),在理子Connect加成下,在13Charge左右便能打出最高的Blast伤害。
Magia带全队自回24MP,在某些Magia队可以当作永动机挂件,但自身的盘型导致MP积累较慢,难以启动。
精神强化后,50%的C盘伤害UP和暴击大大提高了伤害,在Charge队中可以在攒C的过程中打出爆发伤害。
Connect带必定魅惑,可以在控制队中出场。Magia是少有的木属性单体强化伤害,但扣除MP的效果在面对人形敌人以外的场合作用不是很大,就算是在镜层,也受限于MP而无法随时使用,更多的还是作为单纯的火力使用。
精神强化之后添加了主动的MP伤害,可以在防御队中惩罚Magia队,自身的自回9MP+12.5%MPUP在Magia型、2A盘的基础下也能有较高的MP效率,但自身的Magia为单体,没有办法一击清场。
平民暗3B,面板较同水平角色较低。基本用来作周回,Connect和Magia作用较低。
精神强化往毒方向发展,目前没有太大的作为。
第一个究极型角色,身板大概是防御型角色将攻击和防御互换。自带的EX技能给全队提供3%的自回和30%耐性,其中30%耐性基本可以免疫掉大部分关卡的攻击赋予异常,在镜层中更是可以直接过滤掉所有精神强化后的概率赋予异常。
Connect除了提升伤害外,还提供了解除异常+100%耐性+Survive这种保证存活的状态,但除非触发Survive,否则无法回血,无法保持角色HP状态。镜层中如果圆神T1三连,并在T2使用Connect的话,战斗基本要持续到T4,对回合分有影响,与带圆神的队伍战斗时要注意这一点。
Magia为全队提供伤害Cut、攻击力UP、Accele MPUP、BlastUP和Charge后伤害UP,功能齐全,自身的2A盘型和究极型的110%/120%MP系数也能保证MP效率,而自身的高攻击力,也会让Magia造成较高的伤害。
精神强化的效果中,主动和Magia一样可以为全队提供三种状态,基本用于在Magia队中提高Accele MP效率,或者在Blast队中提高伤害。三种属性盾,也能让圆神在面对杂色队伍时提高坦度,但关键的暗属性伤害问题依旧没有解决。
精神强化前,圆神常见于与双圆组队成为三圆,在高难关卡中提供抗性,以及蹭圆的MP作为半个输出手。由于全队附带了HP回复,会有动画展示,一般不用于周回。镜层中也较为常见,用来提高队伍整体的质量,自身也有优秀的坦度和伤害。但因为Connect带Survive,因此一般不作为T位,而是通过Connect给T位,维持队伍人数。
精神强化后,主要的用处是给全队提供3T的Accele MPUP,在心魔战中为队伍提供MP,同时自身Magia赋予的攻击力UP也能作为半个伤害辅助使用。除此之外,高难和镜层队伍中也有发挥,但并非最优选。
Connect的Blast UP似乎是想辅助八千代,但是实用性一般,附带的雾也效果不佳。Magia偏向于全队的Magia续航,但纵方向Magia在一些情况下不太好用。
精神强化后提供了给全队增加防御力的效果,增加了队伍的坦度,但自身技能不佳,没有必要只为了防御力UP而编入队伍。
目前唯一Connect带(概率)技能加速的角色,但是在镜层中发挥不大,就算在T2给出Connect,再触发加速也是T3的事情了。但在高难的持久战时,可以通过Connect加快队友的技能冷却。
Magia是少有的光属性单体强化伤害,在自身Magia型+2A的配置下比较容易使用Magia,附带的必定晕+忍耐也能在一定程度弥补Magia型身板脆弱的缺陷。
精神强化之后带15%MP+1T必闪/MP获得量UP,在强度较低的镜层中可以作为Magia队的闪避T使用。
技能配置倾向于回避无效特解,Magia的单体5次随机攻击在面对单体暗属性敌人时可以造成大伤害,自身也有2A盘,MP效率不会太低。
精神强化后带1T必定回避无效,在回避无效的路上越走越远。
Connect倾向于阻止敌人输出,并通过Accele UP的方式提高队友MP效率,虽然3A的美冬基本可以递出Accele盘,但一般而言不如直接回蓝实用。Magia有少见的buff解除,且自身3A的盘型可以保证Magia的效率,在特定关卡可以发挥作用,但在青落地之后失去意义。
精神强化后,15%初始MP+32.5%Accele UP+3A盘,让美冬在镜层可以很方便地释放Magia;自带的暴击、盾、加速也能成为防守的佳选。
第一个3升5的角色,但自身是限定扭蛋角色,需要抽且没有保底(天井后100币)。Connect带概率魅惑,但概率不足以编入控制队,Magia和鹤乃的相反,是降低对方全体的输出和MP效率,但这些debuff作用不是很大。
精神强化之后靠着主动的-30MP+耐性DOWN,可以在镜层的Magia防守队和异常队中出场,但在异常队中的优先度不如圣阿莉娜。
Connect自带的回避无效和反击无效,在特定情况下可以做解,但一般不作考虑,且需要开放5星后才从概率变为必定,基本依靠不上。Magia也像八云一样持有多种异常,但和塔罗牌一样可能抽不中,除了必定毒之外不能依赖Magia上异常。
精神强化后带15%MP和伤害cut,在200MP的环境下可以期待在镜层作为T位开M,150MP环境之后MP压力大了很多,更加依赖发牌。精神强化主动是少有的重抽,可以减少镜层的发牌事故,提高盘型质量。
除了作为镜层Magia队进攻以外,概率魅惑+概率冷却加速+Magia的各种异常,也能在防守队有所发挥。
常驻暗3B,配置倾向于清除debuff,一般情况下难以发挥,主要以3B清图为主。强化之后添加了状态异常耐性,但依旧用处不大,主要增强点在单体Magia变为单体属性强化Magia,但是自身MP效率不足,特定情况下可以作解。
精神强化后自带概率无视防御+拘束无效,主动技能Debuff解除+20%ATK,在3B的情况下会打出大伤害,且自带的Debuff解除可以移除对面因为冷却加速(焰、情渚等)而使用的踩水,或者精神强化的debuff,保证伤害。
专属是2T冷却的Debuff解除,在精神强化前作用不大,精神强化之后,随着情渚的落地,有时会作为情渚Meta出现在防御方。
平民暗属性单体炮,自身为Magia型角色,MP效率有保证。除去单体强化伤害,Magia的必定魅惑、防御DOWN、buff解除在面对单体敌人时也有很大的作用。
精神强化有1T的必定黑暗,但自身未升5星,白值不足,在镜层发挥不是很好。
少有的技能封印赋予角色,但是在没有精神强化之前需要依靠Connect和Magia,较难使用。Magia有全体的概率拘束,但概率无法保证。
精神强化后可以用主动技能使用全体的概率封印,且精神强化后技能配置丰富,但是强化开放得较晚。
身板合格,但没有出众技能,十分朴实。专属记忆满破后只有5TCD,可以在镜层使用。
精神强化增加了面板,依旧平平无奇。
火系3A攻击型,在带够MPUP记忆的情况下可以1T3A,2T开M,但是攻击型自带的脆皮性质导致镜层单人不稳。Connect和Magia中规中矩,主要靠自身面板吃饭。
精神强化后,凭借1T的必定暴击+无视伤害cut,在镜层成为爆发输出手。
第一个无属性角色,也是目前唯一一个Magia/Doppel不造成伤害的角色。
Connect和小圆前辈类似,回复HP的同时会降低防御力,为了回血的话需要权衡。Magia不造成伤害,但是会为全队提供高额的攻击力UP,同时给敌方赋予异常,其中诅咒和Magia封印在镜层排位中作用很大。
主场是在精神强化之后,没有精神强化时作用不大。自身为3A角色,且专属可以提供15%MP,MP效率可观,精神强化后再加上25%的AcceleUP和洗牌,在Magia释放方面比较稳定。但是释放Magia/Doppel的同时,还会给自身附加诅咒。在需要续航的情况下,需要考虑诅咒的应对措施。
3A+Magia附加全队ATKUP的配置,让八云在心魔战中发挥稳定;洗牌和高MP率,在镜层中也能有不错的发挥。
技能倾向于通过忍耐/Survive,并缓回HP来续航,而不是提高硬度。Doppel有少见的全队Survive,特定场景下可以使用。
精神强化提供了伤害cut和Bcut,在常规情况下减少伤害;以及1T的忍耐+自回,在高伤害情况下减少伤害;自身还有一个被攻击时+5MP的被动,基本是防御型的合格线。
Connect在回血的同时还会降低攻防,需要注意是否会因此而失去更多HP(除非Connect对象是真尾)。Magia的眩晕无法保证,在没有状态下让自己添加挑拨可能会导致猝死。
精神强化后通过1T忍耐+防御力UP、伤害cut提高了肉度,且提供了15%初始MP,让Magia更加容易释放。但是平衡型不太适合这种配置,还是防御型比较适合。
MP回流选手,Connect+Magia都能让队伍回复MP,自身也是Magia型,有足够的MP率。Magia是全体强化伤害,在火心魔等火系本中可以兼顾MP+伤害。除了作为火力手,还有在木心魔中通过带受击MP记忆+挑拨/保护,每回合丢Magia当全队回蓝机的功能。
Magia有3T的12MP自回,配上两个圆,相当于1T丢三个M,队伍全体回流99MP。再加上受击MP,基本可以保持永动。
精神强化的概率技能封印/概率魅惑会在防御中造成影响(如前排情渚吃技能封印),MP获得量DOWN也能惩罚镜层的Magia队。
挑拨+回避配置,可以提高队伍的生存率。自身2A+均衡型的配置,也能保证Magia频率,但是自身为单体Magia,不能保证火力,更倾向于通过Magia保持状态。
精神强化后带1T必闪+概率加速,镜层地雷之一。
白值不足,Connect为了配合丽良还加了个Charge后伤害UP,但用处不大。
精神强化后有概率加速和概率拘束,镜层地雷之一。
Connect回红+Magia单体强化伤害,在落地的时候都是比较突出的,但是自身是3C盘型,MP速度不足。
精神强化对自身没有太大的提升。
木系打手,自身的Connect可以给予多种异常,但唯独重要的眩晕是概率赋予的。
精神强化是比较标准的攻击型配置,必定强化毒在镜层基本等于10000直伤,可能会对HP分造成影响。
活动赠送的平民水Magia型,专精单点Magia输出,精神强化也写满了Magia伤害。
自身MP效率尚可,4星专属也能为MP积累提供不少帮助。
破防手,Connect给角色破防+暴击,基本相当于打纸。在2A的情况下有属性强化Magia,还自带回流,在M队/心魔中也能作为输出手使用。
精神强化带攻击力UP和概率破防、暴击、破闪,在镜层中伤害不低。
原生4星光3B,没有弱点属性,3B乱砍。Connect只有简单的攻防UP,作用一般,但注意防御UP可能会在镜层中转移火力,可以运用起来。
基本开不出Magia和Doppel,全体回血和诅咒的效果可以忽略。精神强化后有10%+20%减伤和近50%的Blast UP,虽然是均衡型也能用B盘打出高伤,自身的生存能力也不弱。
用处在发刀片和专属:
防御型中偏攻击,且自身属于Survive角色。由于自身Magia带Survive,精神强化中也有一次被动Survive和一次主动Survive,在强度较低的高难关卡中有单刷的打法。
精神强化自带的Survive和盾,导致镜层中较难在前几个回合将其击败,容易拖回合数。
回血量和MP回复都比普通圆要多,但辅助性比圆差:Connect不能回复MP,Magia没有全员的MP回复和伤害cut,并且没有专属洗A。和普通的圆相比,晴着圆更倾向于输出性,辅助型的MP率和Magia的高自回让她比圆在常规队伍中更加容易使用Magia,但无法提高队伍整体的Magia效率。
精神强化带概率加速,并且有主动的全体攻击力DOWN,镜层防守中可以(在T2后)降低对方输出,并期望使用加速来释放技能。
主攻异常状态伤害,但因为出得比较早,和后期的同类角色相比不怎么样。自身没有必定给异常的办法,只能靠概率雾,Magia只有简单的异常增伤,但每一层异常伤害只加(普通攻击的)80%伤害,发挥并不明显。
精神强化后有自回MP和MPUP,在镜层中略微可以期待Magia。
平民MP拐,在给月夜Connect时可以给予更多MP,但一般用不上。
精神强化主在提高自身Magia伤害和MP积累速度,但自身Magia的作用仍然一般。
专属刷C盘,C-B队组件之一,且专属冷却时间短,在心魔战中可以期待开两次洗牌。
技能配置基本倾向于C队,但暗属性全体强化Magia,在心魔战中可以作为输出手。虽然是3C角色,但有初始15%MP,Magia效率相对没那么低。
精神强化有主动的概率沉默,镜层地雷之一。
全队增益的均衡型角色,但本身只有1张Accele,单凭自己比较难使用Magia,且Magia为单体伤害,不能有效给予大伤害。
尚未开放5星,但精神强化有少见的抽C盘技能,也让角色更加倾向于C队,但除此之外没有其他适合C队的能力。
活动赠送的治疗型角色,Connect和Magia都能提高队伍的续航能力,特别是Magia的解除异常状态。虽然和夏目比,不能先解除异常状态再回复HP,但胜在是全队适用的效果。5星之后白值突飞猛进,和原生4星相差无几。
精神强化有治疗型少有的冷却加速,也有MP伤害技能,属于镜层地雷。
A-B队输出手,兼顾破防角色。Connect提供少有的无视防御,在后期需要破防的高难中可以使用。Magia的回流和全队Blast UP比较难以兼顾,一般二者取其一,这也是早期A-B队的问题。
精神强化倾向于1T爆发输出。
早期的回避无效角色,定位是破闪B卡组。但自身没有开5星,跟不上时代。
容易入手的防御型角色,本身木属性可以在前期惩罚三水,在角色丰富之后作用降低。唯一一个Doppel带随机效果的角色,但也因此而不可控。
出众的是精神强化自带的3次Debuff无效,但只能给予自己。
防御型配置,和老吴的区别在于心是让自己防守反击,而老吴是让队友防守反击。
精神强化带全体1T盾,攻击还带概率晕,镜层中无论是进攻还是防守都可以派上用场,但更倾向于防守。
3A辅助型原生4星,倾向于提高队伍整体的输出。3A的盘型让自身容易攒蓝,Magia后的单体降防+全体增伤可以提高队伍的伤害。值得注意的是,御园是少有的Magia带全体增伤效果,在心魔战中ATKUP溢出的情况下可以进一步提高伤害。除此之外,给全队的Accele MPUP也能提高队伍MP回流速度。
精神强化带MP伤害和概率加速,在镜层防御中惩罚Magia队。
烧伤赋予角色,但烧伤本身不强。角色的3C盘和单体Magia更是让角色评价下降,也没有其他出众的点。
前期容易入手的诅咒赋予角色,在角色丰富之后作用降低。
精神强化倾向于镜层防御,但本身4星身板不足。强化的主动降攻技能是强化主动技能中降攻额度最高的,可以用在杀QB的配置里。
十分均衡的4星,均衡到看不出长处。Connect属于合格水平,在高难本中可以提高M队续航,但本身配置在M队作用较低。
精神强化判了死刑,唯一用处是开主动+打出自己的两张A盘,在MP加成足够的情况下可以1T满100MP,但其余能力强度不足。
少有的火系3B原生4星,在需要B卡周回木属性本时可以弥补水3B的不足。Connect效果不够出众,在周回的情况下Connect并不是十分重要,但在高难等本则显得不足。
Magia/Doppel是属性强化伤害,加上自身的高攻击力可以对木属性敌人造成大量伤害,但本身是3B角色,不好攒MP,基本只有在心魔战的时候才能发挥炮台的作用。
精神强化是标准的攻击型配置,概率烧伤并不是很有用。
简单粗暴,且容易入手的输出角色。Magia/Doppel有大幅降低对方防御力的效果,很适合用于整队一起攻击单体目标。
精神强化后有攻击概率晕的被动,容易在镜层因此而翻车。角色本身也有防反击的配置,但比较难派上用场。
拥有低HP时Magia伤害增加的效果,在最低HP时Magia/Doppel伤害可以增加原本攻击的6000%,但实战不常用到这个特性,更加常用的是利用Connect/Magia的闪避来提高生存率。当然,在爬塔的时候也可以特地控好HP去砸人形BOSS。
但是精神强化之后角色更加倾向于追击配置,只有被动的概率闪避。虽然如此,概率雾+概率追击的主动在镜层遇到时还是会让人头疼的。
主要作用为C-B队中使用专属记忆刷Blast盘。自身配置倾向于提高队伍整体的存活率。
定位为防御反击型,但精神强化主动为自身Blast UP,提供爆发的机会。Connect的必定挑衅可以转移火力,配合Connect回血的角色可以在镜层组二人队。
自身为防御型,MP效率较低,且为单点Magia,基本不依靠Magia。
5星后Magia带自身必定闪避,依靠Magia的MP回流在镜层可以达成无限Magia。精神强化主动为1T必闪,在没有闪避无效的情况下可以满血单刷镜层。
自身为Magia型,且有概率破盾,在绿松石之耳心魔战中可以作为平民光系输出,依靠概率破盾来无视Magia减伤,提高伤害。
火系平民全体属性强化伤害,火系心魔战首选输出手之一。自身为Magia型3A盘型,专属为刷自身的盘,精神强化后可以1T满100MP。Connect带Accele MPUP,在心魔战中,可以先刷自己的盘,再在下个回合使用刷A盘的专属,让自身使用Connect,提高其他队友的MP。
至今仍未开5星,防御不足,在输出较高的心魔战中需要注意HP。
定位不明的治疗型角色。
定位为暴击输出,但至今仍未开5星。镜层防御中的输出手地雷。
主要作用为C-B队中使用专属记忆刷Blast盘。自身为防御型,存活率较高,精神强化后还有主动的忍耐,提高了自身的存活率。
虽然开放了5星和精神强化,但并没有明显的增强,中规中矩的角色。
治疗型非原生5星,白值不足。主要作为高难本中的辅助,Connect和Magia均带回血(缓回)、状态异常解除,可以保证队伍状态,在异常状态较多的高难本中作用尤为显著。专属洗A盘,可以提高队伍MP积累速度。
Connect和Magia都是回血+增伤,平民而言较为优秀的高难/心魔战辅助。
精神强化较为一般。
Connect和Magia都较为一般,也并未开放5星。主要的作用是利用专属刷Charge盘,作为平民C-B队组件。
精神强化+5星解放后可以作为平民的光系镜层输出手,Magia的随机攻击对高难本的单体敌人也有较大的伤害。
多异常状态+概率冷却加速,镜层防守地雷,进攻力较弱。
水3B非原生5星,本身同方向3B的特性很适合周回非木系或者低难度木系图。
精神强化主动技能为必定回避无效+概率暴击,镜层中配合自身3B容易打出高额伤害。Connect也是朴素的增伤系,对队伍整体火力有提高,尤其是B卡队。
Magia带全体防御Down+Buff解除,可以在高难本中提高后续火力,但本身3B难以积累MP。
偏向于PVE的光系盾角,适用面较窄,且上位取代十分多。
作为较早开放Doppel的非原生5星,前期可以依靠白值,但精神强化之后由于个人迟迟未开精神强化,落后于时代。开放精神强化后,基本宣布死刑。
Magia/Doppel是稳定的必定眩晕来源。
个人数值不足,主要靠精神强化补强。主动的全体Accele MPUP可以提高队伍MP速度,Magia可以给全队叠ATKUP的buff。
精神强化中有概率冷却加速,防守地雷。
主要作用是高难中组绑定队,本身未开5星,身板不足。
精神强化带概率魅惑,但不够稳定。
游戏早期简单朴素的Connect定人。精神强化后有必定拘束的主动,可以在镜层或者高难中组绑定队(镜层中一般配合凉子),通过精神强化、Connect让对方始终无法行动来逃课。
自身为Magia型,MP效率可观。
易于入手的原生4星 ,白值主要体现在HP上。主要的作用是在镜层中作为暗系回避T使用,自身的1T必闪和极高的血量,都是对队伍的保障。
拥有游戏中唯一自带两条概率冷却加速的角色,每回合都有27.5%概率加速(其中2.25%概率双倍加速),运气好的情况下可以在镜层中尽早使用技能,提高胜率。在镜层防守时,也有2.25%的概率在T1便可使用技能,需要注意。
Magia自带全队冷却加速,在高难中可以缩短队伍中各人记忆的冷却时间。
治疗型原生4星,虽然白值不足,但主要用处是在Magia队的MP积累上:Connect回蓝、Magia全体回蓝,专属洗A盘。
除了MP积累外,Connect回血、Magia全队盾,精神强化主动2回Debuff无效,也是对队伍续航的保障。无论是高难还是心魔战的Magia队,基本都是必选配置之一。
精神强化还有概率破盾,镜层中可以有应用。
水3B非原生5星,本身同方向3B的特性很适合周回非木系或者低难度木系图,且Blast动画为3B中最快,在高强度刷关卡时可以提高效率。
Connect和Magia作用不大,属于单兵作战类型。精神强化带假剑破闪和主动Blast UP,镜层中容易造成大伤害。
木系平民全体属性强化伤害,木系心魔战首选输出手之一,自身Magia型也有助于MP积累。
精神强化后主动技能带1T必雾,防守时对低配队有压力。
火3C原生4星,专属刷C盘,C-B队组件之一。Connect的无视防御也可以在C-B队中无视防御给出大伤害。
Magia基本是摆设。
水3A原生4星,Magia自带回流,精神强化后主动技能带Accele MPUP和15%初始MP,容易Magia连发。但自身为单点Magia,且没有其他收益,只能作为伤害输出。
Magia不带强化伤害,在心魔战中较难使用。
火系非原生5星,拥有贴纸入手途径和Doppel任务,容易入手并培养。精神强化后专精Magia伤害,自身专属也有Magia UP效果,很容易把Magia增幅填满,心魔战时可以用作平民火系输出。
5星后Magia自带1回合闪避,且自身MP效率足够2T后永动,前期可以在镜层走单人流。
水3B非原生5星,有Doppel任务,容易入手并培养。本身同方向3B的特性很适合周回非木系或者低难度木系图。
精神强化有主动cut和队友死亡时自身buff的效果,也因此衍生出镜层T和镜层献祭流的两种打法。
Magia有全体攻击力UP的效果,但本身为3B配置,除了心魔或者特地攒MP基本难以放出,有其他更好的选择,更多的是用来作为输出或者三连M时垫盘子用。
初始给的原生1星治疗型,白值就算到了5星也并不是很能看,但也有白送满孔和Doppel任务的优势。
基本不适合镜层使用,自身的定位适合在高难中作为队伍支撑,无论是Connect的回血、强化主动的解异常还是Magia的回血+复活都适合维持队伍,尤其是苏生为少有的效果。但本身效果不足,基本为其他配置的下位。