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本条目记载的是《魔法纪录》游戏中的各种盘在不同情况下产生伤害数值的计算方法。
目录
一句话伤害公式
- 普通攻击伤害 = ( 白值ATK × 阵形ATK加成 × 攻击力Buff −
× 阵形DEF加成 × 防御力Buff )
白值DEF 3
× 盘型基础系数 × 盘型素材加成 × B盘位置系数 × 叠C原始倍率 × Charge后伤害Buff × 盘型弱体Debuff
× 基础克制系数 × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff × 虚弱状态加伤
× (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)
+ 受伤害上升Debuff- Magia伤害 = ( 白值ATK × 阵形ATK加成 × 攻击力Buff −
× 阵形DEF加成 × 防御力Buff )
白值DEF 3
× 角色基础Magia系数 × Magia伤害Buff × 大招连位加成
× 基础克制系数 × 属性强化加成 × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff × 虚弱状态加伤
× (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)
+ 受伤害上升Debuff
注意,虽然有经验者可以直接参照上述公式计算伤害,但新手必须看下文详解才能了解关于镜界修正、暴击、追击、反击、数值范围、随机浮动等的知识。
分级详解伤害公式
- 基础伤害 = 有效ATK −
有效DEF 3 - 理论伤害
- 最终伤害 = (理论伤害[最小值250] × 0.95~1.05间的随机数)[最大值999 9999] + 受伤害上升Debuff[最大值500 000] - 屏障剩余血量
- 随机浮动的理论伤害仍小于屏障剩余血量时,最终伤害为0
根据此公式,副本内最高的普通攻击伤害是:使用Charge不消耗技能并叠Charge之后单人3Blast的第三张B盘,需要叠加的Buff是:
- 阵形攻击力UP[Ⅲ]系数1.20,攻击力UP可达到2倍,属性攻击力UP叠加无上限,濒死时攻击力UP叠加无上限,敌人防御力DOWN可达到0.05倍(或触发无视防御),B盘基础系数1.2,B盘位置系数1.2,Charge后伤害UP叠到2倍的情况下只需要叠7层Charge就可让叠C加成达到5.5倍,敌人1+弱Blast伤害+弱Charge后伤害可达到5倍,属性克制×1.5,敌人处于来自不利属性的伤害上升异常状态×1.2,敌人属性弱体可达到2倍,造成伤害UP和Blast伤害UP分别上限100%但可以不达到,只需1+造成伤害UP+Blast伤害UP+伤害上升状态+状态异常时伤害上升+对魔女伤害上升+虚弱状态加伤达到上限3倍即可,并触发暴击
- 单格伤害数值便达到 (白值ATK×1.20×(2+无上限+无上限) - 战斗初始DEF/3×0.05)×1.2×1.2×5.5×5×1.5×1.2×2×(3+1)
- 约等于 684×白值ATK×(2+无上限+无上限)
根据此公式,副本内最高的Doppel伤害是:三连Doppel的最后一张D盘,需要叠加的Buff是:
- 阵形攻击力UP[Ⅲ]系数1.20,攻击力UP可达到2倍,属性攻击力UP叠加无上限,濒死时攻击力UP叠加无上限,敌人防御力DOWN可达到0.05倍,Magia伤害UP可达到2倍,大招连位加成1.2,属性克制×1.5,属性强化大招×2,敌人处于来自不利属性的伤害上升异常状态×1.2,敌人属性弱体可达到2倍,造成伤害UP和Doppel伤害UP分别上限100%但可以不达到,只需1+造成伤害UP+Doppel伤害UP+伤害上升状态+状态异常时伤害上升+对魔女伤害上升+虚弱状态加伤达到上限3倍即可
- 单格伤害数值便达到 (白值ATK×1.20×(2+无上限+无上限) - 战斗初始DEF/3×0.05)×角色基础Doppel系数×2×1.2×1.5×2×1.2×2×3
- 约等于 54.1×白值ATK×(2+无上限+无上限)×角色基础Doppel系数
白值攻防与有效攻防
- 有效ATK = 战斗初始ATK × (攻击力Buff + 属性攻击力Buff + 濒死时攻击力Buff)
有效DEF = 战斗初始DEF × (防御力Buff + 濒死时防御力Buff) - 战斗初始ATK = 白值ATK × 阵形ATK加成
战斗初始DEF = 白值DEF × 阵形DEF加成 - 白值ATK = 人物基础ATK × ATK觉醒素材加成 + 精神强化ATK + 记忆结晶ATK + 属性强化ATK
白值DEF = 人物基础DEF × DEF觉醒素材加成 + 精神强化DEF + 记忆结晶DEF + 属性强化DEF - 觉醒素材加成有六种,形如:HP + x%,ATK + y%,DEF + z%,Accele + a%,Blast + b%,Charge + c%,具体数值详见各魔法少女觉醒素材栏。因此,ATK觉醒素材加成 = 1 + y%;DEF觉醒素材加成 = 1 + z%。
- 注意:魔法少女详细信息界面上写有其HP/ATK/DEF的综合值、基础值、记忆结晶值、精神强化值和属性强化值,但是该“综合值”并不正确,游戏界面按“基础 + 记忆结晶 + 精神强化 + 属性强化”来写出“综合值”以供参考,但是游戏对战时是按“基础 × 觉醒素材加成 + 记忆结晶 + 精神强化 + 属性强化”来得到真正“白值”ATK/DEF/HP。
- 除了魔法少女详细信息界面外,队伍编成界面上显示的HP、ATK、DEF也是该“综合值”,注意不要被骗。
- 阵形加成:攻击力UP、防御力UP [Ⅰ] = 1 + 10%,[Ⅱ] = 1 + 15%,[Ⅲ] = 1 + 20%;攻击力DOWN、防御力DOWN [Ⅰ] = 1 − 10%
- 注意,别的阵形加成,例如Blast伤害UP、Magia伤害UP、伤害削减、HP自动回复等等,效果等同于一般的记忆结晶技能,并不像攻击力UP、防御力UP这样的独立系数。
- 视乎攻击者的属性,这里只有其中一个属性攻击力UP会生效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
- 假如触发了防御无视技能,则将有效DEF变为0
盘型系数
- 盘型系数 = 盘型基础系数 × 盘型素材加成 × B盘位置系数 × 叠C加成 × 盘型弱体Debuff
- 盘型基础系数:即Accele、Blast、Charge盘攻击的各自的基础系数,详见附表。
- 盘型素材加成包括觉醒素材加成和精神强化素材加成,前者形如:HP + x%,ATK + y%,DEF + z%,Accele + a%,Blast + b%,Charge + c%,具体数值详见各魔法少女觉醒素材栏。后者数值详见魔法少女精神强化技能树。最终形如,A盘素材加成 = 1 + a1% + a2% + a3% + ... ,B盘、C盘同理。
- B盘位置系数:仅对Blast盘起效。当B盘位于第一、第二、第三个盘时,分别取1.0、1.1、1.2。
- 弱Blast伤害仅对Blast盘起效;弱Charge后伤害仅对叠C之后的Accele盘或Blast盘起效。
属性系数
- 属性系数 = (基础克制系数 × 属性强化加成) × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff
- 基础克制系数:无克制关系时取1.0,被克制时取0.5,克制时取1.5
- 假如触发了Variable技能,那么基础克制系数变为1.5
- 属性强化加成:当且仅当基础克制系数取1.5、且该攻击是“属性强化伤害”时,该系数取为2,使得乘积变成3.0,其余时候该项取1
克制时 | 被克制时 | 其他 | |
---|---|---|---|
非属性强化时 | 1.5 | 0.5 | 1.0 |
属性强化时 | 3.0 | 0.5 | 1.0 |
- 状态异常固有加成:当且仅当基础克制系数取1.5、且敌方处于来自不利属性的伤害上升异常状态(参见状态异常)时,该系数取为1.2,使得乘积又变成 1.5×1.2 或 3.0×1.2,其余时候该项取1
- 视乎攻击者的属性,此处只有其中一个属性弱体Debuff会生效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
- 注意,在心魔战里,属性系数的公式有所变动,后两个乘法因子不变,但前两者的乘积“基础克制系数 × 属性强化加成”变得更加复杂,且每次心魔战都会改变,最新的一次(2023年04月17日,心魔战 顺从的红宝石之脐)是:
克制时 | 被克制时 | 非克制时 | 无属性 | |
---|---|---|---|---|
非属性强化时 | 1.65 | 0.5 | 0.75 | 1.0 |
属性强化时 | 3.1 | 0.5 | 0.75 | 1.0 |
- 其中,当且仅当攻击者是无属性时,适用最后一列系数。
- 而当攻击者是水/火/木属性时,都有明确的一种克制属性和一种被克制属性,除此以外的(即和自己相同属性、或光、暗、无)都算作“非克制”。
- 当攻击者是光/暗属性时,克制的情况即对手是暗/光,且不存在被克制的情况,除此以外的(即和自己相同的光/暗、或水、火、木、无)都算作“非克制”。
- 在歼灭战里,上表又变成:
克制时 | 被克制时 | 非克制时 | 无属性 | |
---|---|---|---|---|
非属性强化时 | 1.5 | 0.5 | 0.8 | 1.0 |
属性强化时 | 3.0 | 0.5 | 0.8 | 1.0 |
通用加伤系数
- 通用加伤系数 = (1 + 各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)[最小值0.3,最大值3.0]
- 此处 各种伤害Buff = 造成伤害Buff + Blast伤害Buff/Charge盘伤害Buff/Doppel伤害Buff
- 各种伤害上升状态 = 伤害上升状态 + 状态异常时伤害上升 + 对魔女伤害上升
- 各种伤害削减状态 = 伤害削减状态 + Accele盘伤害削减/Blast盘伤害削减/Charge盘伤害削减/Magia伤害削减 + Charge后伤害削减 + 火属性伤害削减/水属性伤害削减/木属性伤害削减/光属性伤害削减/暗属性伤害削减/无属性伤害削减
- 这些技能都有一定的生效条件,顾名思义因而不再赘述
- Magia伤害削减对Magia盘和Doppel盘都起效;Charge后伤害削减仅对叠C之后的Accele盘或Blast盘起效
- 对魔女伤害上升技能对魔女和使魔以及Alina Eve生效,对谣、谣的手下、其他心魔及伊莎贝拉(魔女ver.)都不生效
- 虽然还未实装,但其实“对魔女伤害上升”一项本应单独从属于“敌人匹配伤害调整”,其中包括“攻击某类型敌人时伤害上升”(除了魔女类型外还可以规定别的类型,只要技能参数与敌人参数匹配即生效,“对魔女伤害上升”就在此处生效)、“来自某类型敌人的伤害削减”(这一项并不归入“各种伤害削减状态”)、“攻击名字/描述(?)里包含某字符串的敌人时伤害上升”
- 视乎攻击者的属性,此处只有其中一个属性伤害削减会生效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
- 假如触发了技能无视伤害削减,则将“各种伤害削减状态”一项变为0
- 假如触发了暴击技能,那么:
通用加伤系数暴击 = { | 通用加伤系数 × 2 (通用加伤系数 ≤ 1) |
通用加伤系数 + 1 (通用加伤系数 > 1) |
其他系数
- 追击/反击系数:追击、反击倍率一般为0.8,交叉反击倍率一般为1.2,具体以魔法少女或记忆结晶技能的详细参数为准。
- Magia/Doppel系数:
- 一般来说,角色基础Magia系数 = Magia技能的效果值 + Magia技能的成长值 × (角色Magia等级 - 1),各数值详见各角色Magia的效果值。
- 有一些特殊的Magia技能,例如五十铃怜的“HP越低伤害越高”和圣麻美的“敌方状态异常种类越多伤害越高”,除了“效果值”和“成长值”以外还有一项“参数值”,此时的角色基础Magia系数公式是:
- “HP越低伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × (1 −
)HP maxHP - “敌方状态异常种类越多伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × 敌异常状态种类数量
- “HP越低伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × (1 −
- 假如还触发了代码叫做“LINKED_MAGIA”的被动或主动或连携技能(未实装),那么角色基础Magia系数还要再加上一项 LINKED_MAGIA技能效果值 × (1 −
)HP maxHP - 角色基础Doppel系数类似,不再赘述;Magia伤害Buff对Doppel也起效
- 注意,Doppel伤害Buff算在通用加伤系数里面,而不在这里。
- 大招连位加成:当存在Magia/Doppel盘连续时,这些连续的Magia/Doppel盘将根据顺序分别获得加成系数(1.0、1.1、1.2)。例如,出盘为{Blast, Magia1, Magia2},则Magia2的连位加成系数为1.1,而不是1.2(与B盘位置系数不同);出盘为{Magia1, Blast, Doppel2},则Doppel2没有连位加成(不连续),该系数为1.0。
- 虚弱状态加伤:虚弱效果值 × 敌异常状态种类数量
- 当敌人身上中了多个虚弱状态时,技能效果值不叠加,而是取其中的最大值;异常状态种类数量只数种类,重复叠同一种异常则只算作1,最多14种,虚弱状态本身也算作1种
- 受伤害上升:在所有伤害计算完毕后,额外添加一个固定值。持有多个状态时,受伤害上升值加算。
- 对多格的角色,每格均计算一次受伤害上升值,但单格的总受伤害上升值不能超过500 000。
- 计算完受伤害上升值后,单格总伤害值不能超过9999 999。
镜界伤害修正
- 镜界伤害修正:仅在镜界中起效,A、B、C盘和追击、反击取0.7,Magia、Doppel盘取0.5(注意:此项不同于叠C加成里的“镜界Charge修正”)。
- 另需注意,在镜界中,Blast盘的盘型基础系数有所不同(见附表)。
Buff和Debuff的叠加规则
- 同种类的Buff和Debuff总是进行代数叠加,例如:
- “攻击力UP 10%”、“攻击力UP 15%”和“攻击力DOWN 30%”进行代数叠加,得到攻击力 -5% 的结果。
- 对于攻、防、伤、A盘MP、B盘伤、C后伤、M伤、异常耐性、MP获得、C盘伤、100以上MP获得、D伤这一共12种类的Buff和Debuff而言,同种类叠加结果被限定在最小值 -95% 到最大值 +100% 之间,即:
- 无论叠多少普通的攻UP和普通的攻DOWN,都最少保证 5% 的攻击力,最多限制为两倍攻击力。
- MP获得Buff和100以上MP获得Buff是代数叠加的,其与A盘MP Buff是相乘的,即:原始MP × A盘MP Buff × (MP获得Buff + 100以上MP获得Buff),详见MP计算公式。
- 异常耐性Buff是和赋予异常的概率数值代数相减的,例如“必定赋予诅咒”碰上“异常耐性UP 90%”则按照100%-90%=10%的概率进行判定,“20%概率赋予诅咒”碰上“异常耐性UP 30%”则不会中诅咒,“20%概率赋予诅咒”碰上“异常耐性DOWN 80%”则百分百中诅咒。
- 对于盘型弱体(弱B伤、弱C后伤)、属性弱体(弱水、弱火、弱木、弱光、弱暗、弱无)、属性攻(暗攻、光攻、火攻、水攻、木攻)这一共13种类的Buff和Debuff而言,同种类叠加结果没有最大最小值限制。也就是说:
- 属性攻Buff其实是和攻Buff不同种类的Buff,可以用来突破最多两倍攻的限制。
- 但是“同伴死亡时攻击力UP”、“自己死亡时同伴攻击力UP”和“HP最大值时攻击力UP”依然是普通的攻Buff,应与普通的攻Buff一起代数叠加和受限。
- “濒死时攻击力UP”估计应该算作和属性攻Buff、攻Buff都不同的第三种类Buff,叠加后也没有最大最小值限制,可以用来突破最多两倍攻的限制,但是现阶段的游戏代码里仍将濒死条件的Buff和普通Buff放在同一个函数里处理,仅仅是手动加了一个判断条件,让普通Buff同种类叠加在限制完最大最小值之后才加上濒死条件的Buff数值,这和游戏代码里已经独立出去计算的属性攻Buff不一样因为你游程序员日常摸鱼,因此还不算是正式的第三种类Buff。
- 盘型弱体虽然在叠加时没有限制,但是前文已经提到,在计算#盘型系数时,盘型弱体Debuff会被限制在0.3~5.0之间。
- 属性弱体虽然在叠加时没有限制,但是前文已经提到,在计算#属性系数时,属性弱体Debuff会被限制在0.3~2.0之间。
- 盘型弱体和属性弱体其实在游戏系统里都是负数数值,前文虽然将公式写成加法“盘型弱体Debuff = (1 + 弱Blast伤害Debuff + 弱Charge后伤害Debuff)”方便理解,实际计算应当类似于 1 - (-50%) - (-30%) 的样子。
- 前文公式中的“Buff”都应理解为“该类Buff和对应Debuff的代数和”,并且在一些地方为了公式的清晰表达而省去了加1,因此:
- 在通用加伤系数里面:
- 之所以有这么多看起来含义重复的技能,是因为其中有些是施在进攻方身上、有些是施在防守方身上的:
( (进攻方)各种伤害Buff + (进攻方)各种伤害上升状态 - (防守方)各种伤害削减状态 + (防守方)虚弱状态加伤 ) × (防守方)盘型弱体Debuff × (防守方)属性弱体Debuff
一些技能的触发细则
- 追击、反击、Magia、Doppel不会触发防御无视
- 追击、反击、Magia、Doppel也可以触发无视伤害削减
- 追击、反击、Magia、Doppel不会触发暴击
- 关于多格子大型Boss的说明:
- 每个格子的伤害值独立计算,从白值DEF开始,每个格子的DEF可以是不同的数值
- 由攻击方进行的判定,如概率防御无视、概率无视伤害削减、概率暴击的判定,对每个格子都独立判定一次,有可能一些格子成功触发而另一些格子没触发技能
- 还有例如黄色图标的伤害上升状态,理论上也是由攻击方对每个格子都独立判定一次,但该技能通常都是100%概率的
- 由防守方进行的判定,如概率闪避,则只进行一次判定,成功后对所有格子起效
- 至于在计算伤害数值时才起效的技能,例如黄色图标的伤害削减状态,则还是由防守方对每个格子都独立判定一次,但该技能通常都是100%概率的,例外如和泉十七夜的Magia效果,但她不是多格Boss
- 多格的Boss只会在一个核心格子上拥有异常状态,因此状态异常固有加成(×1.2)、状态异常时伤害上升都只在核心格子上生效,使用圣麻美的“敌方状态异常种类越多伤害越高”大招时,也只在核心格子上能数到大于零的敌异常状态种类数量
- 但是唯独虚弱状态加伤在游戏公告11/18 【重要】状態異常「虚弱」の 仕様変更につきまして之后,更改为对所有格子都生效,即按多格Boss核心格子上的异常状态种类数量来计算所有格子上的伤害
附表
关于以下连击和盘的相关基础信息,参见盘
盘 | 原始 | Puella Combo | A/B/C Combo | Puella + A/B/C Combo |
---|---|---|---|---|
A | 1.0 | 1.2 | 1.0 | 1.2 |
B(普通) | 0.6 | 0.9 | 0.9 | 1.2 |
B(镜界) | 0.7 | 1.0 | 1.0 | 1.3 |
C | 1.0 | 1.2 | 1.0 | 1.2 |
- 2020年11月2日起,Charge盘拥有和Accele盘相同的伤害,见魔法纪录:游戏公告/更新#11/02 【アップデート】バージョン2.2.0,旧数值是0.8/1.2/0.8/1.2
Charge叠加数 | Accele伤害倍率 | Blast伤害倍率 | Accele MP倍率 |
---|---|---|---|
1 | 1.1 | 1.4 | 1.3 |
2 | 1.2 | 1.7 | 1.6 |
3 | 1.3 | 2.0 | 1.9 |
4 | 1.4 | 2.3 | 2.2 |
5 | 1.5 | 2.5 | 2.5 |
6 | 1.6 | 2.7 | 2.7 |
7 | 1.7 | 2.9 | 2.9 |
8 | 1.8 | 3.1 | 3.1 |
9 | 1.9 | 3.3 | 3.3 |
10 | 2.0 | 3.5 | 3.5 |
11 | 2.1 | 3.7 | 3.9 |
12 | 2.2 | 3.9 | 4.3 |
13 | 2.3 | 4.1 | 4.7 |
14 | 2.4 | 4.3 | 5.1 |
15 | 2.5 | 4.5 | 5.5 |
16 | 2.6 | 4.6 | 6.0 |
17 | 2.7 | 4.7 | 6.5 |
18 | 2.8 | 4.8 | 7.0 |
19 | 2.9 | 4.9 | 7.5 |
20 | 3.0 | 5.0 | 8.0 |
备考
Doppel和Charge曾经调整过伤害值。相关公告见详见魔法纪录:游戏公告/存档/20171031通知#9/27 游戏平衡性调整通知。
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