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本条目记载的是《魔法纪录》游戏中的各种在不同情况下产生伤害数值的计算方法。

一句话伤害公式

  • 普通攻击伤害 = ( 白值ATK × 阵形ATK加成 × 攻击力Buff −
    白值DEF
    3
    × 阵形DEF加成 × 防御力Buff )
    × 盘型基础系数 × 盘型素材加成 × B盘位置系数 × 叠C原始倍率 × Charge后伤害Buff × 盘型弱体Debuff
    × 基础克制系数 × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff × 虚弱状态加伤
    × (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)
    + 受伤害上升Debuff
  • Magia伤害 = ( 白值ATK × 阵形ATK加成 × 攻击力Buff −
    白值DEF
    3
    × 阵形DEF加成 × 防御力Buff )
    × 角色基础Magia系数 × Magia伤害Buff × 大招连位加成
    × 基础克制系数 × 属性强化加成 × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff × 虚弱状态加伤
    × (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)
    + 受伤害上升Debuff

注意,虽然有经验者可以直接参照上述公式计算伤害,但新手必须看下文详解才能了解关于镜界修正、暴击、追击、反击、数值范围、随机浮动等的知识。

分级详解伤害公式

  1. 基础伤害 = 有效ATK −
    有效DEF
    3
  2. 理论伤害
  3. 最终伤害 = (理论伤害[最小值250] × 0.95~1.05间的随机数)[最大值999 9999] + 受伤害上升Debuff[最大值500 000] - 屏障剩余血量
随机浮动的理论伤害仍小于屏障剩余血量时,最终伤害为0

根据此公式,副本内最高的普通攻击伤害是:使用Charge不消耗技能并叠Charge之后单人3Blast的第三张B盘,需要叠加的Buff是:

  • 阵形攻击力UP[Ⅲ]系数1.20,攻击力UP可达到2倍,属性攻击力UP叠加无上限,濒死时攻击力UP叠加无上限,敌人防御力DOWN可达到0.05倍(或触发无视防御),B盘基础系数1.2,B盘位置系数1.2,Charge后伤害UP叠到2倍的情况下只需要叠7层Charge就可让叠C加成达到5.5倍,敌人1+弱Blast伤害+弱Charge后伤害可达到5倍,属性克制×1.5,敌人处于来自不利属性的伤害上升异常状态×1.2,敌人属性弱体可达到2倍,造成伤害UP和Blast伤害UP分别上限100%但可以不达到,只需1+造成伤害UP+Blast伤害UP+伤害上升状态+状态异常时伤害上升+对魔女伤害上升+虚弱状态加伤达到上限3倍即可,并触发暴击
  • 单格伤害数值便达到 (白值ATK×1.20×(2+无上限+无上限) - 战斗初始DEF/3×0.05)×1.2×1.2×5.5×5×1.5×1.2×2×(3+1)
  • 约等于 684×白值ATK×(2+无上限+无上限)

根据此公式,副本内最高的Doppel伤害是:三连Doppel的最后一张D盘,需要叠加的Buff是:

  • 阵形攻击力UP[Ⅲ]系数1.20,攻击力UP可达到2倍,属性攻击力UP叠加无上限,濒死时攻击力UP叠加无上限,敌人防御力DOWN可达到0.05倍,Magia伤害UP可达到2倍,大招连位加成1.2,属性克制×1.5,属性强化大招×2,敌人处于来自不利属性的伤害上升异常状态×1.2,敌人属性弱体可达到2倍,造成伤害UP和Doppel伤害UP分别上限100%但可以不达到,只需1+造成伤害UP+Doppel伤害UP+伤害上升状态+状态异常时伤害上升+对魔女伤害上升+虚弱状态加伤达到上限3倍即可
  • 单格伤害数值便达到 (白值ATK×1.20×(2+无上限+无上限) - 战斗初始DEF/3×0.05)×角色基础Doppel系数×2×1.2×1.5×2×1.2×2×3
  • 约等于 54.1×白值ATK×(2+无上限+无上限)×角色基础Doppel系数

白值攻防与有效攻防

  • 有效ATK = 战斗初始ATK × (攻击力BuffIcon skill 1085.pngIcon skill 1094.png + 属性攻击力BuffIcon skill 1233.pngIcon skill 1234.pngIcon skill 1235.pngIcon skill 1236.pngIcon skill 1237.png + 濒死时攻击力BuffIcon skill 1241.png)
    有效DEF = 战斗初始DEF × (防御力BuffIcon skill 1086.pngIcon skill 1095.png + 濒死时防御力BuffIcon skill 1242.png)
  • 战斗初始ATK = 白值ATK × 阵形ATK加成
    战斗初始DEF = 白值DEF × 阵形DEF加成
  • 白值ATK = 人物基础ATK × ATK觉醒素材加成 + 精神强化ATK + 记忆结晶ATK + 属性强化ATK
    白值DEF = 人物基础DEF × DEF觉醒素材加成 + 精神强化DEF + 记忆结晶DEF + 属性强化DEF
  • 觉醒素材加成有六种,形如:HP + x%,ATK + y%,DEF + z%,Accele + a%,Blast + b%,Charge + c%,具体数值详见各魔法少女觉醒素材栏。因此,ATK觉醒素材加成 = 1 + y%;DEF觉醒素材加成 = 1 + z%。
注意:魔法少女详细信息界面上写有其HP/ATK/DEF的综合值、基础值、记忆结晶值、精神强化值和属性强化值,但是该“综合值”并不正确,游戏界面按“基础 + 记忆结晶 + 精神强化 + 属性强化”来写出“综合值”以供参考,但是游戏对战时是按“基础 × 觉醒素材加成 + 记忆结晶 + 精神强化 + 属性强化”来得到真正“白值”ATK/DEF/HP。
除了魔法少女详细信息界面外,队伍编成界面上显示的HP、ATK、DEF也是该“综合值”,注意不要被骗。
  • 阵形加成:攻击力UP、防御力UP [Ⅰ] = 1 + 10%,[Ⅱ] = 1 + 15%,[Ⅲ] = 1 + 20%;攻击力DOWN、防御力DOWN [Ⅰ] = 1 − 10%
注意,别的阵形加成,例如Blast伤害UP、Magia伤害UP、伤害削减、HP自动回复等等,效果等同于一般的记忆结晶技能,并不像攻击力UP、防御力UP这样的独立系数。
  • 属性攻击力Buff = 火Icon skill 1233.png/暗Icon skill 1234.png/光Icon skill 1235.png/水Icon skill 1236.png/木Icon skill 1237.png属性攻击力UP
视乎攻击者的属性,这里只有其中一个属性攻击力UP会生效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
  • 假如触发了防御无视技能,则将有效DEF变为0

盘型系数

  • 盘型系数 = 盘型基础系数 × 盘型素材加成 × B盘位置系数 × 叠C加成 × 盘型弱体Debuff
盘型基础系数:即Accele、Blast、Charge盘攻击的各自的基础系数,详见附表
盘型素材加成包括觉醒素材加成和精神强化素材加成,前者形如:HP + x%,ATK + y%,DEF + z%,Accele + a%,Blast + b%,Charge + c%,具体数值详见各魔法少女觉醒素材栏。后者数值详见魔法少女精神强化技能树。最终形如,A盘素材加成 = 1 + a1% + a2% + a3% + ... ,B盘、C盘同理。
B盘位置系数:仅对Blast盘起效。当B盘位于第一、第二、第三个盘时,分别取1.0、1.1、1.2。
  • 叠C加成 = (叠C原始倍率 × Charge后伤害BuffCharge後ダメージUPCharge後ダメージDOWN × 镜界Charge修正)[最大值5.5]
叠C加成仅对叠Charge之后的Accele盘或Blast盘起效。
叠C原始倍率:见附表
镜界Charge修正:仅在镜界中起效,取值为0.9(注意:此项不同于“镜界伤害修正”)。
  • 盘型弱体Debuff = (1 + 弱Blast伤害DebuffIcon skill 1222.png + 弱Charge后伤害DebuffIcon skill 1223.png)[最小值0.3,最大值5.0]
弱Blast伤害仅对Blast盘起效;弱Charge后伤害仅对叠C之后的Accele盘或Blast盘起效。

属性系数

  • 属性系数 = (基础克制系数 × 属性强化加成) × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff
基础克制系数:无克制关系时取1.0,被克制时取0.5,克制时取1.5
假如触发了Variable技能,那么基础克制系数变为1.5
属性强化加成:当且仅当基础克制系数取1.5、且该攻击是“属性强化伤害”时,该系数取为2,使得乘积变成3.0,其余时候该项取1
克制表
克制时 被克制时 其他
非属性强化时 1.5 0.5 1.0
属性强化时 3.0 0.5 1.0
状态异常固有加成:当且仅当基础克制系数取1.5、且敌方处于来自不利属性的伤害上升异常状态(参见状态异常)时,该系数取为1.2,使得乘积又变成 1.5×1.2 或 3.0×1.2,其余时候该项取1
  • 属性弱体Debuff = (1 + 弱火/弱水水属性耐性DOWN/弱木木属性耐性DOWN/弱光光属性耐性DOWN/弱暗闇属性耐性DOWN/弱无Debuff)[最小值0.3,最大值2.0]
视乎攻击者的属性,此处只有其中一个属性弱体Debuff会生效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
  • 注意,在心魔战里,属性系数的公式有所变动,后两个乘法因子不变,但前两者的乘积“基础克制系数 × 属性强化加成”变得更加复杂,且每次心魔战都会改变,最新的一次(2023年04月17日,心魔战 顺从的红宝石之脐)是:
心魔战克制表
克制时 被克制时 非克制时 无属性
非属性强化时 1.65 0.5 0.75 1.0
属性强化时 3.1 0.5 0.75 1.0
其中,当且仅当攻击者是无属性时,适用最后一列系数。
而当攻击者是水/火/木属性时,都有明确的一种克制属性和一种被克制属性,除此以外的(即和自己相同属性、或光、暗、无)都算作“非克制”。
当攻击者是光/暗属性时,克制的情况即对手是暗/光,且不存在被克制的情况,除此以外的(即和自己相同的光/暗、或水、火、木、无)都算作“非克制”。
歼灭战克制表
克制时 被克制时 非克制时 无属性
非属性强化时 1.5 0.5 0.8 1.0
属性强化时 3.0 0.5 0.8 1.0

通用加伤系数

  • 通用加伤系数 = (1 + 各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)[最小值0.3,最大值3.0]
此处 各种伤害Buff = 造成伤害Buff与えるダメージUP与えるダメージDOWN + Blast伤害BuffBlastダメージUPBlastダメージDOWN/Charge盘伤害BuffIcon skill 1214.pngIcon skill 1215.png/Doppel伤害BuffIcon skill 1220.png
各种伤害上升状态 = 伤害上升状态Icon skill 1119.png + 状态异常时伤害上升Icon skill 1172.png + 对魔女伤害上升Icon skill 1213.png
各种伤害削减状态 = 伤害削减状态Icon skill 1120.png + Accele盘伤害削减Icon skill 1201.png/Blast盘伤害削减Icon skill 1202.png/Charge盘伤害削减Icon skill 1203.png/Magia伤害削减Icon skill 1205.png + Charge后伤害削减Icon skill 1204.png + 火属性伤害削减Icon skill 1206.png/水属性伤害削减Icon skill 1207.png/木属性伤害削减Icon skill 1208.png/光属性伤害削减Icon skill 1209.png/暗属性伤害削减Icon skill 1210.png/无属性伤害削减Icon skill 1211.png
这些技能都有一定的生效条件,顾名思义因而不再赘述
Magia伤害削减对Magia盘和Doppel盘都起效;Charge后伤害削减仅对叠C之后的Accele盘或Blast盘起效
对魔女伤害上升技能对魔女使魔以及Alina Eve生效,对、谣的手下、其他心魔伊莎贝拉(魔女ver.)都不生效
虽然还未实装,但其实“对魔女伤害上升”一项本应单独从属于“敌人匹配伤害调整”,其中包括“攻击某类型敌人时伤害上升”(除了魔女类型外还可以规定别的类型,只要技能参数与敌人参数匹配即生效,“对魔女伤害上升”就在此处生效)、“来自某类型敌人的伤害削减”(这一项并不归入“各种伤害削减状态”)、“攻击名字/描述(?)里包含某字符串的敌人时伤害上升”
视乎攻击者的属性,此处只有其中一个属性伤害削减会生效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
  • 假如触发了技能无视伤害削减,则将“各种伤害削减状态”一项变为0
  • 假如触发了暴击技能,那么:
通用加伤系数暴击 = {  通用加伤系数 × 2 (通用加伤系数 ≤ 1)
通用加伤系数 + 1 (通用加伤系数 > 1)

其他系数

  • 追击/反击系数:追击、反击倍率一般为0.8,交叉反击倍率一般为1.2,具体以魔法少女记忆结晶技能的详细参数为准。
  • Magia/Doppel系数
    • Magia系数 = 角色基础Magia系数 × Magia伤害BuffマギアダメージUPマギアダメージDOWN × 大招连位加成
    • Doppel系数 = 角色基础Doppel系数 × Magia伤害BuffマギアダメージUPマギアダメージDOWN × 大招连位加成
    一般来说,角色基础Magia系数 = Magia技能的效果值 + Magia技能的成长值 × (角色Magia等级 - 1),各数值详见各角色Magia的效果值
    有一些特殊的Magia技能,例如五十铃怜的“HP越低伤害越高”和圣麻美的“敌方状态异常种类越多伤害越高”,除了“效果值”和“成长值”以外还有一项“参数值”,此时的角色基础Magia系数公式是:
    • “HP越低伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × (1 −
      HP
      maxHP
      )
    • “敌方状态异常种类越多伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × 敌异常状态种类数量
    假如还触发了代码叫做“LINKED_MAGIA”的被动或主动或连携技能(未实装),那么角色基础Magia系数还要再加上一项 LINKED_MAGIA技能效果值 × (1 −
    HP
    maxHP
    )
    角色基础Doppel系数类似,不再赘述;Magia伤害Buff对Doppel也起效
    注意,Doppel伤害Buff算在通用加伤系数里面,而不在这里。
  • 大招连位加成:当存在Magia/Doppel盘连续时,这些连续的Magia/Doppel盘将根据顺序分别获得加成系数(1.0、1.1、1.2)。例如,出盘为{Blast, Magia1, Magia2},则Magia2的连位加成系数为1.1,而不是1.2(与B盘位置系数不同);出盘为{Magia1, Blast, Doppel2},则Doppel2没有连位加成(不连续),该系数为1.0。
  • 虚弱状态加伤:虚弱Icon skill 1239.png效果值 × 敌异常状态种类数量
    • 当敌人身上中了多个虚弱状态时,技能效果值不叠加,而是取其中的最大值;异常状态种类数量只数种类,重复叠同一种异常则只算作1,最多14种,虚弱状态本身也算作1种
  • 受伤害上升被ダメージ上昇:在所有伤害计算完毕后,额外添加一个固定值。持有多个状态时,受伤害上升值加算。
    • 对多格的角色,每格均计算一次受伤害上升值,但单格的总受伤害上升值不能超过500 000。
    • 计算完受伤害上升值后,单格总伤害值不能超过9999 999。

镜界伤害修正

  • 镜界伤害修正:仅在镜界中起效,A、B、C盘和追击、反击取0.7,Magia、Doppel盘取0.5(注意:此项不同于叠C加成里的“镜界Charge修正”)。
  • 另需注意,在镜界中,Blast盘的盘型基础系数有所不同(见附表)。

Buff和Debuff的叠加规则

  1. 同种类的BuffDebuff总是进行代数叠加,例如:
    • “攻击力UP 10%”、“攻击力UP 15%”和“攻击力DOWN 30%”进行代数叠加,得到攻击力 -5% 的结果。
  2. 对于攻、防、伤、A盘MP、B盘伤、C后伤、M伤、异常耐性、MP获得、C盘伤、100以上MP获得、D伤这一共12种类的Buff和Debuff而言,同种类叠加结果被限定在最小值 -95% 到最大值 +100% 之间,即:
    • 无论叠多少普通的攻UP和普通的攻DOWN,都最少保证 5% 的攻击力,最多限制为两倍攻击力。
    • MP获得Buff和100以上MP获得Buff是代数叠加的,其与A盘MP Buff是相乘的,即:原始MP × A盘MP Buff × (MP获得Buff + 100以上MP获得Buff),详见MP计算公式
    • 异常耐性Buff是和赋予异常的概率数值代数相减的,例如“必定赋予诅咒”碰上“异常耐性UP 90%”则按照100%-90%=10%的概率进行判定,“20%概率赋予诅咒”碰上“异常耐性UP 30%”则不会中诅咒,“20%概率赋予诅咒”碰上“异常耐性DOWN 80%”则百分百中诅咒。
      • 还有一些出格的情形,如记忆结晶ピンチはチャンス s.png ピンチはチャンス危即是机的副作用“自身必定黑暗”的概率数值是130%,塔鲁特Magia的副作用“自身诅咒”的概率数值是200%,而异常耐性Buff叠加后最大值只有+100%,因此这两个异常分别会变成至少30%概率判定和100%概率必定。
  3. 对于盘型弱体(弱B伤、弱C后伤)、属性弱体(弱水、弱火、弱木、弱光、弱暗、弱无)、属性攻(暗攻、光攻、火攻、水攻、木攻)这一共13种类的Buff和Debuff而言,同种类叠加结果没有最大最小值限制。也就是说:
    • 属性攻Buff其实是和攻Buff不同种类的Buff,可以用来突破最多两倍攻的限制。
    • 但是“同伴死亡时攻击力UP”、“自己死亡时同伴攻击力UP”和“HP最大值时攻击力UP”依然是普通的攻Buff,应与普通的攻Buff一起代数叠加和受限。
    • “濒死时攻击力UP”估计应该算作和属性攻Buff、攻Buff都不同的第三种类Buff,叠加后也没有最大最小值限制,可以用来突破最多两倍攻的限制,但是现阶段的游戏代码里仍将濒死条件的Buff和普通Buff放在同一个函数里处理,仅仅是手动加了一个判断条件,让普通Buff同种类叠加在限制完最大最小值之后才加上濒死条件的Buff数值,这和游戏代码里已经独立出去计算的属性攻Buff不一样因为你游程序员日常摸鱼,因此还不算是正式的第三种类Buff。
    • 盘型弱体虽然在叠加时没有限制,但是前文已经提到,在计算#盘型系数时,盘型弱体Debuff会被限制在0.3~5.0之间。
    • 属性弱体虽然在叠加时没有限制,但是前文已经提到,在计算#属性系数时,属性弱体Debuff会被限制在0.3~2.0之间。
    • 盘型弱体和属性弱体其实在游戏系统里都是负数数值,前文虽然将公式写成加法“盘型弱体Debuff = (1 + 弱Blast伤害Debuff + 弱Charge后伤害Debuff)”方便理解,实际计算应当类似于 1 - (-50%) - (-30%) 的样子。
  4. 前文公式中的“Buff”都应理解为“该类Buff和对应Debuff的代数和”,并且在一些地方为了公式的清晰表达而省去了加1,因此:
    • 公式中的“攻击力Buff+属性攻击力Buff+濒死时攻击力UP”应理解为 ( 1 + 所有攻击力UP技能攻撃力UP的效果之和 - 所有攻击力DOWN技能攻撃力DOWN的效果之和 + 所有火Icon skill 1233.png/暗Icon skill 1234.png/光Icon skill 1235.png/水Icon skill 1236.png/木Icon skill 1237.png属性攻击力UP技能的效果之和 + 所有濒死时攻击力UP技能Icon skill 1241.png的效果之和 )。
  5. 在通用加伤系数里面:
    • 伤Buff、B盘伤Buff、C盘伤Buff、D伤Buff这四项各自代数叠加后,同种类叠加结果都被限定在 -95% 到 +100% 之间。
    • 其余的那些黄色标志的技能并不是Buff/Debuff技能,而是状态强化技能,它们虽然也遵循同类叠加,但其代数和没有数值范围限制。
    • 虚弱状态加伤Icon skill 1239.png也没有数值范围限制。
    • 但这些全部加起来之后,前文已经提到,最终#通用加伤系数会被限定在0.3~3.0之间。
  6. 之所以有这么多看起来含义重复的技能,是因为其中有些是施在进攻方身上、有些是施在防守方身上的:
    ( (进攻方)各种伤害Buff + (进攻方)各种伤害上升状态 - (防守方)各种伤害削减状态 + (防守方)虚弱状态加伤 ) × (防守方)盘型弱体Debuff × (防守方)属性弱体Debuff

一些技能的触发细则

  • 追击、反击、Magia、Doppel会触发防御无视
  • 追击、反击、Magia、Doppel也可以触发无视伤害削减
  • 追击、反击、Magia、Doppel会触发暴击
  • 关于多格子大型Boss的说明:
    • 每个格子的伤害值独立计算,从白值DEF开始,每个格子的DEF可以是不同的数值
    • 由攻击方进行的判定,如概率防御无视、概率无视伤害削减、概率暴击的判定,对每个格子都独立判定一次,有可能一些格子成功触发而另一些格子没触发技能
      • 还有例如黄色图标的伤害上升状态,理论上也是由攻击方对每个格子都独立判定一次,但该技能通常都是100%概率的
    • 由防守方进行的判定,如概率闪避,则只进行一次判定,成功后对所有格子起效
      • 至于在计算伤害数值时才起效的技能,例如黄色图标的伤害削减状态,则还是由防守方对每个格子都独立判定一次,但该技能通常都是100%概率的,例外如和泉十七夜的Magia效果,但她不是多格Boss
    • 多格的Boss只会在一个核心格子上拥有异常状态,因此状态异常固有加成(×1.2)、状态异常时伤害上升都只在核心格子上生效,使用圣麻美的“敌方状态异常种类越多伤害越高”大招时,也只在核心格子上能数到大于零的敌异常状态种类数量

附表

关于以下连击和盘的相关基础信息,参见

Accele、Blast、Charge盘型基础系数表
原始 Puella Combo A/B/C Combo Puella + A/B/C Combo
A 1.0 1.2 1.0 1.2
B(普通) 0.6 0.9 0.9 1.2
B(镜界) 0.7 1.0 1.0 1.3
C 1.0 1.2 1.0 1.2
叠C原始倍率表
Charge叠加数 Accele伤害倍率 Blast伤害倍率 Accele MP倍率
1 1.1 1.4 1.3
2 1.2 1.7 1.6
3 1.3 2.0 1.9
4 1.4 2.3 2.2
5 1.5 2.5 2.5
6 1.6 2.7 2.7
7 1.7 2.9 2.9
8 1.8 3.1 3.1
9 1.9 3.3 3.3
10 2.0 3.5 3.5
11 2.1 3.7 3.9
12 2.2 3.9 4.3
13 2.3 4.1 4.7
14 2.4 4.3 5.1
15 2.5 4.5 5.5
16 2.6 4.6 6.0
17 2.7 4.7 6.5
18 2.8 4.8 7.0
19 2.9 4.9 7.5
20 3.0 5.0 8.0

备考

Doppel和Charge曾经调整过伤害值。相关公告见详见魔法纪录:游戏公告/存档/20171031通知#9/27 游戏平衡性调整通知