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本条目记载的是《魔法纪录》游戏中的各种在不同情况下产生伤害数值的计算方法。

简化版伤害公式

(其中多有含糊之处,且不考虑镜界修正、暴击、追击、反击或Magia系数,有需要时请以下文的详细公式为准)

普通攻击伤害 = [白值ATK × 阵形ATK加成 × (1 + 攻击力UP−DOWN) −
白值DEF
3
× 阵形DEF加成 × (1 + 防御力UP−DOWN)] × 单盘伤害系数 × (1 + 单盘觉醒素材加成) × B盘位置系数 × 叠C倍率 × (1 + Charge后伤害UP−DOWN) × 属性系数 × (1 + 造成伤害UP−DOWN + 伤害上升状态 − 伤害吸收状态 + Blast伤害UP−DOWN + 敌方状态异常时伤害上升)

详细伤害公式

计算过程:

  • 基础伤害 = 有效ATK −
    有效DEF
    3
  • 理论伤害
    • 普通攻击伤害 = max (基础伤害, 500) × 单盘伤害系数 × (1 + 单盘觉醒素材加成) × B盘位置系数 × C盘加成系数 × 属性系数 × 加伤系数 × 镜界伤害系数
    • 追击反击伤害 = max (基础伤害 × 追击反击系数, 500) × 属性系数 × 加伤系数 × 镜界伤害系数
    • Magia伤害 = max (基础伤害 × Magia系数, 500) × 属性系数 × 加伤系数 × 镜界伤害系数
  • 最终伤害 = min (max (理论伤害, 250) × 随机系数, 9999999)

其中:

  • 有效ATK和有效DEF:
    有效ATK = (基础ATK × (1 + ATK觉醒素材加成) + 记忆结晶ATK) × (1 + 阵形ATK加成) × (1 + 攻击力UP − 攻击力DOWN)
    有效DEF = (基础DEF × (1 + DEF觉醒素材加成) + 记忆结晶DEF) × (1 + 阵形DEF加成) × (1 + 防御力UP − 防御力DOWN)
    假如防御无视发动,则有效DEF = 0。
    阵形加成:ATK↑ = +10%,ATK↓ = −10%,ATK↑↑ = +15%,DEF↑ = +10%。
  • 觉醒素材加成有六种:HP+x%,ATK+x%,DEF+x%,Accele+x%,Blast+x%,Charge+x%,具体数值详见各魔法少女觉醒素材栏,后三种加成系数就是公式里的“单盘觉醒素材加成”。
    可以从魔法少女面板里读出HP/ATK/DEF的综合值、基础值和记忆结晶值,例如“综合ATK = 基础ATK + 记忆结晶ATK”,但实际战斗时的有效值是“基础ATK × (1 + ATK觉醒素材加成) + 记忆结晶ATK”才对(忽略阵形加成),面板显示的综合值仅供参考。
  • 单盘伤害系数:见附表
  • B盘位置系数:只有Blast有,其他盘取1。当B盘位于第一、第二、第三个盘时,分别取1.0、1.1、1.2。
  • C盘加成系数
    C盘加成系数 = min [叠C倍率 × (1 + Charge后伤害UP − Charge后伤害DOWN) × 镜界Charge系数, 5.5]
    叠C倍率:见附表
    镜界Charge系数:镜界中为0.9,否则为1(注意:此项不同于“镜界伤害系数”)。
  • 属性系数:通常是1.0,被克制时是0.5。克制时一般是1.5,假如“属性强化伤害”则是3.0,再假如敌方处于来自不利属性的伤害上升异常状态时该系数再乘1.2,变成1.5×1.2或者3.0×1.2(详细异常状态参见状态异常)。
  • 加伤系数:
    加伤系数 = min [max (1 + 造成伤害UP − 造成伤害DOWN + 伤害上升状态 + 敌方状态异常时伤害上升 − (敌)伤害吸收状态 + Blast伤害UP − Blast伤害DOWN, 0.3), 3.0]
    假如暴击发动,那么:
加伤系数暴击 = {  加伤系数 × 2 (加伤系数 ≤ 1)
加伤系数 + 1 (加伤系数 > 1)
  • 镜界伤害系数:只有在镜界中有,其余时间取1。镜界中一般盘取0.7,Magia盘取0.5。另注意,Blast盘在镜界中单盘伤害系数有所不同(见附表)。
  • 追击反击系数:追击、反击倍率一般为0.8,交叉反击倍率一般为1.2,具体以魔法少女记忆结晶技能的详细参数为准。
  • Magia系数:
    Magia系数 = 角色Magia系数 × (1 + Magia伤害UP) × Magia连位加成
    角色Magia系数:见各角色Magia的效果值,除此以外,
    五十铃怜:角色Magia系数五十铃怜 = Magia效果值 + “LINKED_DAMAGE”参数 × (1 −
    HP
    maxHP
    )
    圣麻美:角色Magia系数圣麻美 = Magia效果值 + “敌方状态异常种类越多伤害越高”参数 × 敌状态异常数
    Magia连位加成:当存在Magia盘连续时,这些连续的Magia盘将根据顺序分别获得加成系数(1.0、1.1、1.2)。例如,出盘为{Blast, Magia1, Magia2},则Magia2的连位加成系数为1.1,而不是1.2(与B盘位置系数不同);出盘为{Magia1, Blast, Magia2},则Magia2没有连位加成(不连续),该系数为1.0。
  • 随机系数:0.95-1.05之间的某个数字。
  • 在任何时候,角色身上任何buffdebuff的叠加结果都只能在-95%到+100%之间。
    • 一个角色身上套了许多攻击力UP(或许还有些攻击力DOWN),UP和DOWN的全部效果值加起来,最多只能+100%(即两倍攻击力),最少也有-95%(即保证5%攻击力)。
    • 类似的还有防御力UP/DOWN、造成伤害UP/DOWN、AcceleMPUP/DOWN、Blast伤害UP/DOWN、Charge后伤害UP/DOWN、Magia伤害UP/DOWN、异常状态耐性UP/DOWN、MP获得量UP/DOWN
    • 虽然“造成伤害UP/DOWN”受-95%到+100%的范围限制,但是“伤害上升状态”和“伤害削减状态”不受该限制,因为这两者效果不属于buff类型,属于“赋予效果”类型(还有暴击、破防等也是赋予效果)
    • 尽管如此,前文的“加伤系数”公式里显示,把“造成伤害UP/DOWN”、“Blast伤害UP/DOWN”、“伤害上升状态”和“伤害削减状态”的效果值加起来以后,还会施以“最高3.0倍最低0.3倍”的数值范围限制。

附表

关于以下连击和盘的相关基础信息,参见

Accele、Blast、Charge单盘伤害系数表
原始 Puella Combo A/B/C Combo Puella + A/B/C Combo
A 1.0 1.2 1.0 1.2
B(普通) 0.6 0.9 0.9 1.2
B(镜界) 0.7 1.0 1.0 1.3
C 0.8 1.2 0.8 1.2
叠C倍率表
Charge叠加数 Accele伤害加成 Blast伤害加成 AcceleMP加成
1 1.1 1.4 1.3
2 1.2 1.7 1.6
3 1.3 2.0 1.9
4 1.4 2.3 2.2
5 1.5 2.5 2.5
6 1.6 2.7 2.7
7 1.7 2.9 2.9
8 1.8 3.1 3.1
9 1.9 3.3 3.3
10 2.0 3.5 3.5
11 2.1 3.7 3.9
12 2.2 3.9 4.3
13 2.3 4.1 4.7
14 2.4 4.3 5.1
15 2.5 4.5 5.5
16 2.6 4.6 6.0
17 2.7 4.7 6.5
18 2.8 4.8 7.0
19 2.9 4.9 7.5
20 3.0 5.0 8.0

备考

Doppel和Charge曾经调整过伤害值。相关公告见详见魔法纪录:游戏公告/存档/20171031通知#9/27 游戏平衡性调整通知