来自魔法纪录中文Wiki
跳转至: 导航 搜索

本条目记载的是《魔法纪录》游戏中的各种在不同情况下产生伤害数值的计算方法。

简化版伤害公式

(其中多有含糊之处,且不考虑镜界修正、暴击、追击、反击或Magia系数,有需要时请以下文的详细公式为准)

  • 普通攻击伤害 = ( 白值ATK × 阵形ATK加成 × 攻击力Buff −
    白值DEF
    3
    × 阵形DEF加成 × 防御力Buff )
    × 盘型基础系数 × 特定盘型觉醒素材加成 × 属性克制系数
    × B盘位置系数 × 叠C原始倍率 × Charge后伤害Buff
    × (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态) × 各种弱体Debuff

详细伤害公式

准确计算过程:

  • 白值ATK = 人物基础ATK × ATK觉醒素材加成 + 精神强化ATK + 记忆结晶ATK
    白值DEF = 人物基础DEF × DEF觉醒素材加成 + 精神强化DEF + 记忆结晶DEF
  • 有效ATK = 白值ATK × 阵形ATK加成 × 攻击力Buff
    有效DEF = 白值DEF × 阵形DEF加成 × 防御力Buff
  • 基础伤害 = 有效ATK −
    有效DEF
    3
  • 理论伤害
    • 普通攻击伤害 = 基础伤害[最小值500] × 盘型基础系数 × 特定盘型觉醒素材加成 × 属性克制系数
      × B盘位置系数 × 叠C加成 × 加伤系数 × 镜界伤害修正
    • 追击/反击伤害 = (基础伤害 × 追击/反击系数)[最小值500] × 属性克制系数 × 加伤系数 × 镜界伤害修正
    • Magia/Doppel伤害 = (基础伤害 × Magia/Doppel系数)[最小值500] × 属性克制系数 × 加伤系数 × 镜界伤害修正
  • 最终伤害 = (理论伤害[最小值250] × 0.95~1.05间的随机数)[最大值1000 0000]

其中:

  • 觉醒素材加成有六种,形如:HP + x%,ATK + y%,DEF + z%,Accele + a%,Blast + b%,Charge + c%,具体数值详见各魔法少女觉醒素材栏。
    体现在公式里就是:ATK觉醒素材加成 = 1 + y%;DEF觉醒素材加成 = 1 + z%;特定盘型觉醒素材加成 = 1 + a% 或 1 + b% 或 1 + c%,视情况决定。
精神强化里也有一些“Accele + a%”“Blast + b%”“Charge + c%”可以点,效果叠加,导致最终得到 1 + a1% + a2% + a3% 等等。
(小提醒:魔法少女详细信息界面上写有其HP、ATK、DEF的综合值、基础值、记忆结晶值和精神强化值,但是该界面所显示的“综合值”的计算公式是 综合 = 基础 + 记忆结晶 + 精神强化,这跟实际战斗时的真正白值是不一致的,只能作为参考。在队伍组成界面上显示的HP、ATK、DEF正是上述“综合值”,是不正确的。正确的公式是,白值 = 基础 × 觉醒素材加成 + 记忆结晶 + 精神强化。)
  • 阵形加成:ATK↑ = 1 + 10%;ATK↑↑ = 1 + 15%;ATK↓ = 1 − 10%;DEF↑ = 1 + 10%;DEF↑↑ = 1 + 15%。
另外注意,别的阵形加成,例如Magia伤害UP、伤害削减、HP自动回复等等,效果等同于一般的记忆结晶技能,并不像ATK↑DEF↑这样的独立系数。
假如触发了防御无视技能,则将有效DEF变为0;追击、反击、Magia、Doppel不会触发防御无视。
  • 盘型基础系数:即Accele、Blast、Charge盘攻击的各自的基础系数,详见附表
  • B盘位置系数:只有Blast有,其他盘取1。当B盘位于第一、第二、第三个盘时,分别取1.0、1.1、1.2。
  • 叠C加成
    叠C加成 = (叠C原始倍率 × Charge后伤害Buff × 镜界Charge修正)[最大值5.5]
    叠C原始倍率:见附表
    镜界Charge修正:镜界中为0.9,否则为1(注意:此项不同于“镜界伤害修正”)。
  • 属性克制系数
    无克制关系时是1.0;被克制时是0.5;克制时一般是1.5;假如克制的同时,该攻击是“属性强化伤害”,则属性克制系数是3.0。
    假如克制的同时,敌方还处于来自不利属性的伤害上升异常状态,那么该系数要再乘以1.2,变成 1.5×1.2 或 3.0×1.2(详细异常状态参见状态异常)。
    注意,假如用Blast、Magia或Doppel攻击占据多个格子的大型敌人,敌人只会在一个核心格子上拥有异常状态,计算伤害时只有一个格子要算上这里的×1.2加伤;那些“敌方状态异常时伤害上升”技能、“敌方状态异常种类越多伤害越高”大招也同理只算一个格子的加伤。
  • 加伤系数
    加伤系数 = (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)[最小值0.3,最大值3.0] × 各种弱体Debuff[最小值0.3,最大值5.0]
    假如触发了技能无视伤害削减,则将“各种伤害削减状态”一项变为0;追击、反击、Magia、Doppel也可以触发无视伤害削减。
    假如触发了暴击技能,那么(追击、反击、Magia、Doppel不会触发暴击):
加伤系数暴击 = {  加伤系数 × 2 (加伤系数 ≤ 1)
加伤系数 + 1 (加伤系数 > 1)
  • 镜界伤害修正:只有在镜界中有,其余时间取1。镜界中一般盘取0.7,Magia盘取0.5。另注意,Blast盘在镜界中的盘型基础系数有所不同(见附表)。
  • 追击/反击系数:追击、反击倍率一般为0.8,交叉反击倍率一般为1.2,具体以魔法少女记忆结晶技能的详细参数为准。
  • Magia/Doppel系数
    Magia系数 = 角色基础Magia系数 × Magia伤害Buff × 大招连位加成
    Doppel系数 = 角色基础Doppel系数 × Magia伤害Buff × 大招连位加成
    一般来说,角色基础Magia系数 = Magia技能的效果值 + Magia技能的成长值 × (角色Magia等级 - 1),各数值详见各角色Magia的效果值
    有一些特殊的Magia技能,例如五十铃怜的“HP越低伤害越高”和圣麻美的“敌方状态异常种类越多伤害越高”,除了“效果值”和“成长值”以外还有一项“参数值”,此时的角色基础Magia系数公式是:
    • “HP越低伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × (1 −
      HP
      maxHP
      )
    • “敌方状态异常种类越多伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × 敌异常状态种类数量
    理论上,普通的Magia技能可以搭配额外的“HP越低伤害越高”技能使用(未实装),此时的角色基础Magia系数要加上该技能的效果值 × (1 −
    HP
    maxHP
    )
    角色基础Doppel系数类似,不再赘述;注意,Doppel伤害Buff算在加伤系数里面,而不在这里。
    大招连位加成:当存在Magia/Doppel盘连续时,这些连续的Magia/Doppel盘将根据顺序分别获得加成系数(1.0、1.1、1.2)。例如,出盘为{Blast, Magia1, Magia2},则Magia2的连位加成系数为1.1,而不是1.2(与B盘位置系数不同);出盘为{Magia1, Blast, Doppel2},则Doppel2没有连位加成(不连续),该系数为1.0。

Buff和Debuff的叠加计算规则

  1. 同种类的BuffDebuff总是进行代数叠加,例如:
    • 攻击力UP 10%、攻击力UP 15% 和攻击力DOWN 30% 进行代数叠加,得到攻击力-5%的结果;
  2. 最终叠加结果被限定在最小值-95%到最大值+100%之间,即:
    • 无论叠多少Buff和Debuff,都最少保证5%的攻击力,最多限制为两倍攻击力;
  3. 在前面的伤害公式的解说里,由于篇幅有限,为了保证公式清晰易读,用了“Buff”一词来笼统地代表了Buff和Debuff的代数和,并默认加上了1,例如:
    • 公式中的“攻击力Buff”应理解为 ( 1 + 所有攻击力UP技能攻撃力UP的效果之和 - 所有攻击力DOWN技能攻撃力DOWN的效果之和 ),
    • 同理的还有公式中的防御力Buff防御力UP防御力DOWN、Charge后伤害BuffCharge後ダメージUPCharge後ダメージDOWN、Magia伤害BuffマギアダメージUPマギアダメージDOWN
  4. 特别要注意的是加伤系数中的 (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)[最小值0.3,最大值3.0]
    这里面包括了造成伤害Buff与えるダメージUP与えるダメージDOWN、Blast伤害BuffBlastダメージUPBlastダメージDOWN、Charge盘伤害BuffIcon skill 1214.pngIcon skill 1215.png、Doppel伤害BuffIcon skill 1220.png、伤害上升状态Icon skill 1119.png、状态异常时伤害上升Icon skill 1172.png、对魔女伤害上升Icon skill 1213.png、伤害削减状态Icon skill 1120.png、Accele盘伤害削减Icon skill 1201.png、Blast盘伤害削减Icon skill 1202.png、Charge盘伤害削减Icon skill 1203.png、Charge后伤害削减Icon skill 1204.png、Magia伤害削减Icon skill 1205.png、火属性伤害削减Icon skill 1206.png、水属性伤害削减Icon skill 1207.png、木属性伤害削减Icon skill 1208.png、光属性伤害削减Icon skill 1209.png、暗属性伤害削减Icon skill 1210.png、无属性伤害削减Icon skill 1211.png,全部一起代数求和以后别忘了默认加上1
    • 造成伤害Buff、Blast伤害Buff、Charge盘伤害Buff、Doppel伤害Buff这四项各自被限定在-95%到+100%之间,但是其余那些黄色标志的技能并不是Buff/Debuff技能,而是状态强化技能,其代数和不受该限制,只是所有这些加起来以后限定在0.3~3.0之间而已;
  5. 各种弱体Debuff[最小值0.3,最大值5.0] = ( 1 + 弱Blast伤害Blast被ダメージUP + 弱Charge后伤害Charge後被ダメージUP + 弱水属性伤害水属性耐性DOWN + ... )
    • 弱体Debuff会增加受到的伤害,所以应用加法,但是游戏系统默认弱体Debuff总是负数,例如弱Blast伤害 -95%,那么 各种弱体Debuff = 1 - (-95%),因此唯一的影响就只是该公式里每一项Debuff在代数叠加后的实际上限应为95%而非100%;
  6. 加伤系数里之所以涉及这么多看起来含义重复的技能,是因为其中有些是施在进攻方身上、有些是施在防守方身上的,即:
    • 加伤系数 = ( (进攻方)各种伤害Buff + (进攻方)各种伤害上升状态 - (防守方)各种伤害削减状态 ) × (防守方)各种弱体Debuff
  7. 更多关于技能叠加的处理逻辑,请参照技能触发机制

附表

关于以下连击和盘的相关基础信息,参见

Accele、Blast、Charge盘型基础系数表
原始 Puella Combo A/B/C Combo Puella + A/B/C Combo
A 1.0 1.2 1.0 1.2
B(普通) 0.6 0.9 0.9 1.2
B(镜界) 0.7 1.0 1.0 1.3
C 0.8 1.2 0.8 1.2
叠C原始倍率表
Charge叠加数 Accele伤害倍率 Blast伤害倍率 Accele MP倍率
1 1.1 1.4 1.3
2 1.2 1.7 1.6
3 1.3 2.0 1.9
4 1.4 2.3 2.2
5 1.5 2.5 2.5
6 1.6 2.7 2.7
7 1.7 2.9 2.9
8 1.8 3.1 3.1
9 1.9 3.3 3.3
10 2.0 3.5 3.5
11 2.1 3.7 3.9
12 2.2 3.9 4.3
13 2.3 4.1 4.7
14 2.4 4.3 5.1
15 2.5 4.5 5.5
16 2.6 4.6 6.0
17 2.7 4.7 6.5
18 2.8 4.8 7.0
19 2.9 4.9 7.5
20 3.0 5.0 8.0

备考

Doppel和Charge曾经调整过伤害值。相关公告见详见魔法纪录:游戏公告/存档/20171031通知#9/27 游戏平衡性调整通知