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本条目记载的是《魔法纪录》游戏中的各种盘在不同情况下产生伤害数值的计算方法。
目录
一句话伤害公式
- 普通攻击伤害 = ( 白值ATK × 阵形ATK加成 × 攻击力Buff −
× 阵形DEF加成 × 防御力Buff )
白值DEF 3
× 盘型基础系数 × 盘型素材加成 × B盘位置系数 × 叠C原始倍率 × Charge后伤害Buff × 盘型弱体Debuff
× 基础克制系数 × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff
× (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)- Magia伤害 = ( 白值ATK × 阵形ATK加成 × 攻击力Buff −
× 阵形DEF加成 × 防御力Buff )
白值DEF 3
× 角色基础Magia系数 × Magia伤害Buff × 大招连位加成
× 基础克制系数 × 属性强化加成 × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff
× (各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)
注意,虽然有经验者可以直接参照上述公式计算伤害,但新手必须看下文详解才能了解关于镜界修正、暴击、追击、反击、数值范围、随机浮动等的知识。
分级详解伤害公式
根据此公式,副本内最高的普通攻击伤害是叠Charge之后单人3Blast的第一张B盘,需要叠加的Buff是:
- 阵形ATK↑↑,攻击力UP上限100%,属性攻击力UP叠加无上限,敌人防御力DOWN上限95%或无视防御,B盘基础系数1.2,B盘位置系数1.0,Charge后伤害UP达到上限100%的情况下只需要叠7层Charge,敌人弱Blast伤害+弱Charge后伤害达到上限400%,属性克制×1.5,敌人处于来自不利属性的伤害上升异常状态×1.2,敌人属性弱体上限100%,造成伤害UP和Blast伤害UP分别上限100%但可以不达到,只需造成伤害UP+Blast伤害UP+伤害上升状态+状态异常时伤害上升(假如起效)+对魔女伤害上升(假如起效)达到上限200%即可,并触发暴击
根据此公式,副本内最高的Doppel伤害是三连Doppel的最后一张D盘,需要叠加的Buff是:
- 阵形ATK↑↑,攻击力UP上限100%,属性攻击力UP叠加无上限,敌人防御力DOWN上限95%,Magia伤害UP上限100%,大招连位加成1.2,属性克制×1.5,属性强化大招×2,敌人处于来自不利属性的伤害上升异常状态×1.2,敌人属性弱体上限100%,造成伤害UP和Doppel伤害UP分别上限100%但可以不达到,只需造成伤害UP+Doppel伤害UP+伤害上升状态+状态异常时伤害上升(假如起效)+对魔女伤害上升(假如起效)达到上限200%即可
白值攻防与有效攻防
- 有效ATK = 白值ATK × 阵形ATK加成 × (攻击力Buff
+ 属性攻击力Buff
)
有效DEF = 白值DEF × 阵形DEF加成 × 防御力Buff - 白值ATK = 人物基础ATK × ATK觉醒素材加成 + 精神强化ATK + 记忆结晶ATK
白值DEF = 人物基础DEF × DEF觉醒素材加成 + 精神强化DEF + 记忆结晶DEF - 觉醒素材加成有六种,形如:HP + x%,ATK + y%,DEF + z%,Accele + a%,Blast + b%,Charge + c%,具体数值详见各魔法少女觉醒素材栏。因此,ATK觉醒素材加成 = 1 + y%;DEF觉醒素材加成 = 1 + z%。
- 注意:魔法少女详细信息界面上写有其HP、ATK、DEF的综合值、基础值、记忆结晶值和精神强化值,但是该“综合值”并不正确,其公式是 综合 = 基础 + 记忆结晶 + 精神强化,正确的公式应该是 白值 = 基础 × 觉醒素材加成 + 记忆结晶 + 精神强化。队伍编成界面上显示的HP、ATK、DEF也是该“综合值”,注意不要被骗。
- 阵形加成:ATK↑ = 1 + 10%;ATK↑↑ = 1 + 15%;ATK↓ = 1 − 10%;DEF↑ = 1 + 10%;DEF↑↑ = 1 + 15%。
- 注意,别的阵形加成,例如Magia伤害UP、伤害削减、HP自动回复等等,效果等同于一般的记忆结晶技能,并不像ATK↑DEF↑这样的独立系数。
- 视乎攻击者的属性,这里只有其中一个属性攻击力UP会生效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
- 假如触发了防御无视技能,则将有效DEF变为0
盘型系数
- 盘型系数 = 盘型基础系数 × 盘型素材加成 × B盘位置系数 × 叠C加成 × 盘型弱体Debuff
- 盘型基础系数:即Accele、Blast、Charge盘攻击的各自的基础系数,详见附表。
- 盘型素材加成包括觉醒素材加成和精神强化素材加成,前者形如:HP + x%,ATK + y%,DEF + z%,Accele + a%,Blast + b%,Charge + c%,具体数值详见各魔法少女觉醒素材栏。后者数值详见魔法少女精神强化技能树。最终形如,A盘素材加成 = 1 + a1% + a2% + a3% + ... ,B盘、C盘同理。
- B盘位置系数:仅对Blast盘起效。当B盘位于第一、第二、第三个盘时,分别取1.0、1.1、1.2。
- 弱Blast伤害仅对Blast盘起效;弱Charge后伤害仅对叠C之后的Accele盘或Blast盘起效。
属性系数
- 属性系数 = 基础克制系数 × 属性强化加成 × 状态异常固有加成 × 属性弱体Debuff
- 基础克制系数:无克制关系时取1.0,被克制时取0.5,克制时取1.5
- 在心魔战里,无克制关系时也取0.5
- 假如触发了Variable技能,那么基础克制系数变为1.5
- 属性强化加成:当且仅当基础克制系数取1.5、且该攻击是“属性强化伤害”时,该系数取为2,使得乘积变成3.0,其余时候该项取1
- 状态异常固有加成:当且仅当基础克制系数取1.5、且敌方处于来自不利属性的伤害上升异常状态(参见状态异常)时,该系数取为1.2,使得乘积又变成 1.5×1.2 或 3.0×1.2,其余时候该项取1
- 视乎攻击者的属性,此处只有其中一个属性弱体Debuff会生效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
通用加伤系数
- 通用加伤系数 = (1 + 各种伤害Buff + 各种伤害上升状态 - 各种伤害削减状态)[最小值0.3,最大值3.0]
- 此处 各种伤害Buff = 造成伤害Buff
+ Blast伤害Buff
/Charge盘伤害Buff
/Doppel伤害Buff
- 各种伤害上升状态 = 伤害上升状态
+ 状态异常时伤害上升
+ 对魔女伤害上升
- 各种伤害削减状态 = 伤害削减状态
+ Accele盘伤害削减
/Blast盘伤害削减
/Charge盘伤害削减
/Magia伤害削减
+ Charge后伤害削减
+ 火属性伤害削减
/水属性伤害削减
/木属性伤害削减
/光属性伤害削减
/暗属性伤害削减
/无属性伤害削减
- 这些技能都有一定的生效条件,顾名思义因而不再赘述
- Magia伤害削减对Magia盘和Doppel盘都起效;Charge后伤害削减仅对叠C之后的Accele盘或Blast盘起效;对魔女伤害上升对谣和心魔不起效
- 视乎攻击者的属性,此处只有其中一个属性伤害削减会起效;攻击者的Variable技能对此没有影响,按其原本的属性判断
- 假如触发了技能无视伤害削减,则将“各种伤害削减状态”一项变为0
- 假如触发了暴击技能,那么:
通用加伤系数暴击 = { | 通用加伤系数 × 2 (通用加伤系数 ≤ 1) |
通用加伤系数 + 1 (通用加伤系数 > 1) |
其他系数
- 追击/反击系数:追击、反击倍率一般为0.8,交叉反击倍率一般为1.2,具体以魔法少女或记忆结晶技能的详细参数为准。
- Magia/Doppel系数:
- 一般来说,角色基础Magia系数 = Magia技能的效果值 + Magia技能的成长值 × (角色Magia等级 - 1),各数值详见各角色Magia的效果值。
- 有一些特殊的Magia技能,例如五十铃怜的“HP越低伤害越高”和圣麻美的“敌方状态异常种类越多伤害越高”,除了“效果值”和“成长值”以外还有一项“参数值”,此时的角色基础Magia系数公式是:
- “HP越低伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × (1 −
)HP maxHP - “敌方状态异常种类越多伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × 敌异常状态种类数量
- “HP越低伤害越高”角色基础Magia系数 = 技能效果值 + 技能成长值 × (角色Magia等级 - 1) + 技能参数值 × (1 −
- 假如还触发了代码叫做“LINKED_MAGIA”的被动或主动或连携技能(未实装),那么角色基础Magia系数还要再加上一项 LINKED_MAGIA技能效果值 × (1 −
)HP maxHP - 角色基础Doppel系数类似,不再赘述;Magia伤害Buff对Doppel也起效
- 注意,Doppel伤害Buff算在通用加伤系数里面,而不在这里。
- 大招连位加成:当存在Magia/Doppel盘连续时,这些连续的Magia/Doppel盘将根据顺序分别获得加成系数(1.0、1.1、1.2)。例如,出盘为{Blast, Magia1, Magia2},则Magia2的连位加成系数为1.1,而不是1.2(与B盘位置系数不同);出盘为{Magia1, Blast, Doppel2},则Doppel2没有连位加成(不连续),该系数为1.0。
镜界伤害修正
- 镜界伤害修正:仅在镜界中起效,A、B、C盘和追击、反击取0.7,Magia、Doppel盘取0.5(注意:此项不同于叠C加成里的“镜界Charge修正”)。
- 另需注意,在镜界中,Blast盘的盘型基础系数有所不同(见附表)。
Buff和Debuff的叠加规则
- 同种类的Buff和Debuff总是进行代数叠加,例如:
- 攻击力UP 10%、攻击力UP 15% 和攻击力DOWN 30% 进行代数叠加,得到攻击力-5%的结果;
- 对于攻、防、伤、A盘MP、B盘伤、C盘后伤、M伤、异常耐性、MP获得、C盘伤、100以上MP获得、D伤这一共12种类的Buff和Debuff而言,同种类叠加结果被限定在最小值-95%到最大值+100%之间,即:
- 无论叠多少Buff和Debuff,都最少保证5%的攻击力,最多限制为两倍攻击力;
- 对于弱Blast伤害、弱Charge后伤害、弱火、弱水、弱木、弱光、弱暗、弱无、火属性攻UP、光属性攻UP、暗属性攻UP这一共11种类的Buff和Debuff而言,同种类叠加结果没有最大最小值限制:
- 没错,尽管攻击力UP、HP最大值时攻击力UP、濒死时攻击力UP、同伴死亡时攻击力UP都是同一类Buff,代数叠加后最多不能超过+100%,但属性攻UP是另一类Buff;
- 上文公式中的“Buff”都应理解为“该类Buff和对应Debuff的代数和”,并且在无关紧要的的地方(攻击力Buff、防御力Buff、Charge后伤害Buff、Magia伤害Buff)为了公式的清晰表达而省去了加1,因此:
- 通用加伤系数里面,造成伤害Buff
、Blast伤害Buff
、Charge盘伤害Buff
、Doppel伤害Buff
这四项各自被限定在-95%到+100%之间,其余那些黄色标志的技能并不是Buff/Debuff技能,而是状态强化技能,它们虽然也遵循同类叠加,但其代数和没有数值范围限制,只是全部加起来以后限定在0.3~3.0之间而已;
- 之所以有这么多看起来含义重复的技能,是因为其中有些是施在进攻方身上、有些是施在防守方身上的:
( (进攻方)各种伤害Buff + (进攻方)各种伤害上升状态 - (防守方)各种伤害削减状态 ) × (防守方)盘型弱体Debuff × (防守方)属性弱体Debuff
一些技能的触发细则
- 追击、反击、Magia、Doppel不会触发防御无视
- 追击、反击、Magia、Doppel也可以触发无视伤害削减
- 追击、反击、Magia、Doppel不会触发暴击
- 关于多格子大型Boss的说明:
附表
关于以下连击和盘的相关基础信息,参见盘
盘 | 原始 | Puella Combo | A/B/C Combo | Puella + A/B/C Combo |
---|---|---|---|---|
A | 1.0 | 1.2 | 1.0 | 1.2 |
B(普通) | 0.6 | 0.9 | 0.9 | 1.2 |
B(镜界) | 0.7 | 1.0 | 1.0 | 1.3 |
C | 1.0 | 1.2 | 1.0 | 1.2 |
- 2020年11月2日起,Charge盘拥有和Accele盘相同的伤害,见魔法纪录:游戏公告/更新#11/02 【アップデート】バージョン2.2.0,旧数值是0.8/1.2/0.8/1.2
Charge叠加数 | Accele伤害倍率 | Blast伤害倍率 | Accele MP倍率 |
---|---|---|---|
1 | 1.1 | 1.4 | 1.3 |
2 | 1.2 | 1.7 | 1.6 |
3 | 1.3 | 2.0 | 1.9 |
4 | 1.4 | 2.3 | 2.2 |
5 | 1.5 | 2.5 | 2.5 |
6 | 1.6 | 2.7 | 2.7 |
7 | 1.7 | 2.9 | 2.9 |
8 | 1.8 | 3.1 | 3.1 |
9 | 1.9 | 3.3 | 3.3 |
10 | 2.0 | 3.5 | 3.5 |
11 | 2.1 | 3.7 | 3.9 |
12 | 2.2 | 3.9 | 4.3 |
13 | 2.3 | 4.1 | 4.7 |
14 | 2.4 | 4.3 | 5.1 |
15 | 2.5 | 4.5 | 5.5 |
16 | 2.6 | 4.6 | 6.0 |
17 | 2.7 | 4.7 | 6.5 |
18 | 2.8 | 4.8 | 7.0 |
19 | 2.9 | 4.9 | 7.5 |
20 | 3.0 | 5.0 | 8.0 |
备考
Doppel和Charge曾经调整过伤害值。相关公告见详见魔法纪录:游戏公告/存档/20171031通知#9/27 游戏平衡性调整通知。
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