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本条目记载的是《魔法纪录》游戏中各种技能在具体战斗中的触发效果、逻辑、时机和顺序。
目录
技能的类型、获得与叠加规则
技能分类
游戏中,所有技能大体分为七类,分别是Buff、Debuff、状态强化、主动赋予状态异常、治愈系辅助效果、重抽盘、其他特殊效果。
根据技能状态的获得途径,又可以分为三种,即连携、被动能力、主动技能。
被动能力指的是被动记忆结晶或被动精神强化(能力型),主动技能则包括发动主动记忆结晶或主动精神强化(技能型)、Magia或Doppel后的单体或全体效果、条件引发的主动技能(如战斗开始时、己方角色死亡时)。
当然,角色可以通过几种不同途径来重复获得同一种技能效果,有时会效果叠加,不再区分来源的途径。
技能参数
技能通常拥有“效果值”和“概率”两个核心参数。
- Buff和Debuff这两类技能只有效果值,没有概率参数。它们遵循“线性叠加”的叠加规则,把同种Buff/Debuff的效果值直接相加,而不存在触发不触发的问题。其中:
- 攻击力、防御力、造成伤害、Magia伤害、Doppel伤害、Blast伤害、Charge后伤害、Charge盘伤害、火/暗/光/水/木属性攻UP、弱Blast伤害、弱Charge后伤害、弱水、弱火、弱木、弱光、弱暗、弱无这21项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,依照伤害公式改变伤害值;
- Accele MP、MP获得量、MP100以上时MP获得量UP这3项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,依照MP计算公式改变MP量;
- 状态异常耐性这项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,将影响状态异常赋予的概率判定:
- 例如“50%概率赋予拘束状态”,施加目标身上假如有“状态异常耐性DOWN 10%”,那么就按50%+10%=60%的概率来进行拘束判定。又假如“必定赋予诅咒状态”的施加目标身上有“状态异常耐性UP 10%”,那么就按100%-10%=90%的概率来进行诅咒判定。
- 主动赋予状态异常、治愈系辅助效果、重抽盘这三类技能基本都是连携或主动技能,是一个个先后按顺序触发,原则上不存在叠加的问题,但有以下延时起效的叠加问题:
- 成功赋予了多重毒系异常后,在回合结算时的叠加掉血请参考#回合结算时的技能触发
- 成功赋予了多重雾系异常后,在攻击动作中的叠加判定请参考#具体触发机制
- 成功赋予了多重虚弱状态后,在伤害结算中的叠加加伤效果请参考#伤害结算时的技能触发
- 自动回复HP、MP可以是被动能力也可以是连携或主动技能,多个自动回复HP、MP状态在回合结算时的叠加回复请参考#回合结算时的技能触发
- 生存技能可以是被动能力,在受击时触发,也可以是连携或主动技能,在攻击动作中或在攻击前触发,获得生存状态,并在受击时激活;多个生存技能或生存状态在受击时的叠加请参考#具体触发机制
- 状态强化类技能都有概率参数,需要判定是否触发,但可以分为四种:
- 第一种通常是100%概率触发,然后遵循“线性叠加”的叠加规则,把同种技能的效果值直接相加,包括:
- 伤害上升状态、敌方状态异常时伤害上升、对魔女伤害上升、伤害削减状态、Accele盘伤害削减、Blast盘伤害削减、Charge盘伤害削减、Magia伤害削减、Charge后伤害削减、某属性伤害削减、自动回复HP、自动回复MP、以自己的MP积累一定数值的状态开始战斗、被弱点属性攻击时MPUP、被攻击时MPUP、Blast攻击时MP获得
- 很罕见地会有非100%概率的情况,例如和泉十七夜的Magia效果概率伤害削减,此时就逐一独立判定,判定通过的话再进行线性叠加
- 第二种是遵循“独立判定”叠加规则,但不会进行效果值的直接相加,包括:
- 无视防御、反击、追击、挑衅、保护、技能冷却加速、忍耐、回避无效、反击无效、无视挑衅、攻击时概率赋予某异常、某异常无效、状态异常无效、暴击无效、Debuff无效、Charge combo时Charge数增加、Variable
- 例如一个角色同时有“5%概率反击”“10%概率反击”“20%概率反击”三个技能的话,三次判定都没通过的概率就是(1-5%)*(1-10%)*(1-20%)=68.4%,即至少有一次判定通过的概率是1-68.4%=31.6%
- 假如同种技能有多个实例都判定通过(但它们有不同的效果值),那该取哪一个效果,还是说共同起效,下文有详细解释。但至少,无视防御、回避无效、反击无效、无视挑衅不存在单个起效或多个起效的区别,只有触发与否的两种结果
- 第三种并不叠加,也不独立判定,而是遵循“最大概率”规则,只进行一次判定,包括:
- 第四种并不独立判定,而是遵循“概率求和”叠加规则,只进行一次判定,包括:
- Charge无消耗
- 例如一个角色同时有“10%概率Charge无消耗”“15%概率Charge无消耗”“35%概率Charge无消耗”三个技能的话,则按10%+15%+35%=60%概率来进行Charge无消耗判定。
- 第一种通常是100%概率触发,然后遵循“线性叠加”的叠加规则,把同种技能的效果值直接相加,包括:
- 角色一旦被控制(指魅惑、眩晕、拘束三种异常),便无法触发来源于主动技能的状态强化,但仍可以判定来源于被动能力或连携的状态强化。
行动阶段的技能触发
技能触发顺序
攻击行动阶段的技能触发顺序如下:
- 进行挑衅判定,假如判定通过,则更改选定攻击目标;
- 根据所选行动盘是横Blast、纵Blast、斜Blast还是Magia、Doppel,由选定攻击目标获得攻击目标列表;
- 进行回避无效判定,假如判定通过,那么对每个目标的攻击都能无视回避;
- 对列表中每个目标的攻击,分别进行雾系异常判定(雾、黑暗、幻惑),假如判定通过,则攻击miss,不产生伤害;
- 假如不miss,则进行回避判定,仅当判定通过、且攻击者没有回避无效时,才成功发动回避,不产生伤害;
- 确定了攻击目标列表当中即将产生伤害的目标之后,让除此以外的其他人进行保护判定,假如判定通过,则让保护者替换被保护者,构成应受伤单位列表;
- 对应受伤单位列表结算伤害数值(有可能因为屏障而伤害归零,这不改变单位列表),并结算被弱点属性攻击时MPUP;
- 对应受伤单位列表进行攻击时概率赋予异常状态判定;
- 角色HP的变化触发HP最大值时和濒死时Buff效果;假如角色即将死亡,则进行生存和忍耐判定;死亡角色触发死亡时技能,其他角色触发同伴死亡时技能;
- 结算攻击MP、Blast攻击时MP获得;
- 对攻击目标列表当中没有攻击miss的目标结算受击MP;触发保护时,保护者也获得受击MP;
- 对应受伤单位列表结算被攻击时MPUP
- 让应受伤单位列表中所有未死亡的角色进行反击判定,假如判定通过,则结算反击伤害及被弱点属性攻击时MPUP(7)、进行生存和忍耐判定、触发死亡技能(9)、结算被攻击时MPUP(12);
- 假如选定攻击目标未死亡(不管是选定攻击目标受伤了没死、生存或忍耐了、或是被保护了、回避了,还是攻击者miss了),则进行追击判定,假如判定通过,则对选定攻击目标结算追击伤害及被弱点属性攻击时MPUP(7)、进行生存和忍耐判定、触发死亡技能(9)、结算被攻击时MPUP(12)。
反击和追击判定通过之后可以触发的技能及顺序已经在(13)(14)里完整列举描述了,也就是说不会从头开始触发挑衅(1)、雾系异常(4)、回避(5)、保护(6)、被动赋予异常(8),不会结算攻击MP(10)、受击MP(11),也不会套娃反击(13)或追击(14)。
Magia和Doppel也与反击、追击类似,只触发(2)(7)(9)(12),不触发挑衅(1)、雾系异常(4)、回避(5)、保护(6)、被动赋予异常(8),不会结算攻击MP(10)、受击MP(11),也不会触发反击(13)或追击(14)。
具体触发机制
上述流程的每一步骤具体说明如下:
- 挑衅
- 角色被控时,只能触发被动能力和连携的挑衅
- 假如防守方有多个角色拥有、且可以发动挑衅,那么分别对每个角色进行挑衅判定(技能叠加时独立判定)
- 假如仍有多个角色判定通过,则从中随机选一个发动挑衅
- 假如防守方即将发动挑衅,那么攻击者此时进行无视挑衅判定(技能叠加时独立判定)
- 通常来说,挑衅技能与无视挑衅技能都没有名为"parameter"的参数值(等价于说该值等于0),此时假如两个技能同时触发,则无视挑衅胜出;但假如这两个技能附有非零的"parameter"参数值,那么当两个技能同时触发的时候,当且仅当挑衅技能的该值严格大于无视挑衅技能的该值时,挑衅可以胜出。
- 雾系异常
- 雾、黑暗、幻惑分别的攻击miss概率为25%、35%、50%
- 同种异常可重复获得,每个异常导致的概率miss进行独立判定,任何一个判定通过都导致攻击miss
- 攻击大型Boss时,假如攻击目标列表里包含Boss的多个格子,也不会对每个格子都走一遍雾系异常判定流程,只需对Boss单位走一遍流程
- 回避
- 回避无效:技能叠加时独立判定
- 角色中任意一种异常时,均无法发动回避;技能叠加时取最大概率
- 攻击大型Boss时,即使攻击目标列表里包含Boss的多个格子,也只进行一次回避判定
- 通常来说,回避技能与回避无效技能都没有名为"parameter"的参数值(等价于说该值等于0),此时假如两个技能同时触发,则回避无效胜出;但假如这两个技能附有非零的"parameter"参数值,那么当两个技能同时触发的时候,当且仅当回避技能的该值严格大于回避无效技能的该值时,回避可以胜出。
- 保护
- 角色被控制时,一切主动技能、被动能力和连携的保护都无法触发;技能叠加时独立判定
- 总的逻辑是攻击目标列表里即将产生伤害的目标(这部分目标在下文简称为列表)会被除此以外的其他人所保护,那些由于攻击miss或回避而免于受伤的目标也可能会在这一步触发保护,因为保护他人而受伤
- 保护技能其实有三种,即保护队友、保护濒死队友、以及游戏彩蛋的保护指定角色(例如五十铃怜专属回忆
最初で最後の1ページ 技能内置指定角色绫野梨花),判定触发顺序如下:- 先进行指定保护的判定:对于列表以外的每一个人,检查她是否拥有指定保护技能、且其指定角色在列表当中(不需要进行保护判定,只要有指定即可发动),假如有多个人通过了检查,那么分别计算其 HP*属性克制系数,该数值最高的人就可以保护其指定角色;假如她拥有多个指定保护技能、且指定了多个保护角色,那么其中残余HP最低者会被她保护。
- 假如没有人发动指定保护,则进行濒死保护的判定:假如列表当中存在濒死角色(即HP小于20%),那么其中残余HP最低的角色会被保护;假如有多个角色拥有相同的最低残余HP,那么其中maxHP最高的角色会被保护;然后对列表以外的每一个人进行濒死保护的判定,假如有多个人通过了判定,那么计算其 HP*属性克制系数,该数值最高的人就可以保护前述濒死角色。
- 假如没有人发动濒死保护,则进行普通保护的判定:列表当中残余HP最低的角色会被保护;假如有多个角色拥有相同的最低残余HP,那么依下述规则决定被保护的角色——先临时定为第一个角色,然后有50%几率改成第二个角色,然后再有50%几率改成第三个角色,以此类推;然后对列表以外的每一个人进行普通保护的判定,假如有多个人通过了判定,那么计算其 HP*属性克制系数,该数值最高的人就可以保护前述角色,这个条件就是寻找HP残余最多、且属性不被克制的人。
- 攻击时概率赋予异常状态
- 技能叠加时进行可重叠的独立判定,每次的判定概率受到异常状态耐性影响
- 对于每一个判定通过的异常,被攻击目标都要进行一次种类与之对应的某种类异常状态无效判定;假如没有触发无效,则再进行状态异常无效一次判定,假如触发了就可抵消一次任意种类异常
- 角色被控时,只能触发被动能力和连携的异常无效;技能叠加时独立判定
- 因此,有可能攻击者有两个“攻击时赋予毒”,而只有一个判定通过,也可能两个都判定通过,但其中一个被毒无效,也可能两个都判定通过且成功发动,导致目标获得两个毒状态
- 更复杂的情形如,被攻击目标开了一个主动技能“毒无效1次”,而攻击者有攻击时赋予毒和攻击时赋予拘束,那么取决于代码具体细节,假如拘束判定先通过并成功赋予,那么毒判定通过后将跳过毒无效的判定,直接成功赋予毒
- 然而目前的主动技能只有“状态异常无效1次”,没有特定的主动“毒无效1次”,因此在“状态异常无效”消耗完毕之前不会意外获得拘束状态(并影响后续异常的判定),但是当攻击者同时赋予多种异常状态的时候被攻击目标的“状态异常无效”优先抵消掉哪个异常,取决于代码具体细节
- 攻击大型Boss时,即使攻击目标列表里包含Boss的多个格子,每一种异常赋予也只进行一次判定
- 通常来说,赋予某异常与某异常无效都没有名为"parameter"的参数值(等价于说该值等于0),此时假如两个技能同时触发,则某异常无效胜出;但假如这两个技能附有非零的"parameter"参数值,那么当两个技能同时触发的时候,当且仅当赋予某异常的该值严格大于某异常无效的该值时,赋予某异常可以胜出。
- 生存、忍耐
- 生存技能存在如下的起效阶段:
- 当角色拥有被动能力的生存(通常是仅quest)时,头上是没有绿色生存图标的,此时是未激活的被动生存状态(由于头上没有图标,状态栏也不显示,所以是一种隐形的状态,也许可以说只是被动能力而非状态);
- 当角色拥有主动技能的生存(发动了主动记忆或主动精神强化或由Magia或Doppel获得等)时,或当角色因为被连携而拥有了生存时,头上有绿色生存图标,此时是未激活的主动或连携生存状态;
- 当角色在行动阶段遭受致命伤害时,生存状态才正式被激活,此时头上的绿色生存图标消失;
- 在回合结算阶段,在结算毒系异常伤害之前,假如角色处于已激活的生存状态,则依生存技能的效果值进行回血,同时生存状态消失;假如未激活则不回血,且毒系异常致命伤害不会激活生存状态,不会触发并消耗忍耐状态,直接死亡。
- 在同一次攻击动作中,概率赋予异常状态(8)发生在生存和忍耐判定(9)之前,所以有可能会先赋予了强控、导致其后生存和忍耐不起效
- 当角色在行动阶段遭受致命伤害时:
- 假如角色已经处于已激活的生存状态,则无论角色是否被控,都锁定1hp不死;
- 假如不是,则此时激活一个生存,但当角色被控时,只能激活被动或连携的生存状态,不能激活主动生存状态;
- 假如拥有多个可激活的生存状态,则激活其中回血量最大的一项;
- 假如没有可激活的生存状态,则触发并消耗掉一个忍耐状态,掉血至1hp抵消一次致命伤害;
- 当角色被控时,只能触发并消耗被动或连携的忍耐状态,不能触发并消耗主动忍耐状态;
- 假如拥有多个可消耗的忍耐状态,则优先消耗主动忍耐状态,其次消耗连携忍耐状态,最后消耗被动忍耐状态。
- 维持多个回合的生存和忍耐技能指的是未激活的生存状态、未消耗的忍耐状态可以维持多个回合,且即使未激活、未消耗也将到期消失;被动能力的生存和忍耐类似,可看作持续回合为无限大,但会被激活后消失、被触发消耗掉
- 生存技能存在如下的起效阶段:
- 反击
- 角色被控时,一切主动技能、被动能力和连携的反击都无法触发
- 对应受伤单位列表中的每个未死亡角色进行反击判定(包括因为屏障而伤害归零的单位)
- 对每个角色,技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则所有判定通过的技能的“效果值”的最大值记作其反击系数。普通反击的效果值是80%,强化反击的效果值是120%
- 假如有多个角色判定通过,则分别计算每个角色的 有效ATK*反击系数,选择该数值最高的角色发动反击
- 假如防守方即将发动反击,那么攻击者此时进行反击无效判定(技能叠加时独立判定)
- 通常来说,反击技能与反击无效技能都没有名为"parameter"的参数值(等价于说该值等于0),此时假如两个技能同时触发,则反击无效胜出;但假如这两个技能附有非零的"parameter"参数值,那么当两个技能同时触发的时候,当且仅当反击技能的该值严格大于反击无效技能的该值时,反击可以胜出。
- 追击
- 角色被控时,一切主动技能、被动能力和连携的追击都无法触发
- 攻击者自身无法发动追击,只有己方队友可以
- 追击的目标就是选定攻击目标,可能被挑衅技能改变,但不是攻击目标列表中的其他角色,也不是发动保护技能的保护者角色
- 假如攻击方有多个角色拥有、且可以发动追击技能,那么分别对每个角色进行追击判定
- 对每个角色,技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则所有判定通过的技能的“效果值”的最大值记作其追击系数
- 通常追击的效果值是80%
- 对每个角色,技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则所有判定通过的技能的“效果值”的最大值记作其追击系数
- 假如仍有多个角色判定通过,则分别计算每个角色的 有效ATK*追击系数,选择该数值最高的角色发动追击
伤害结算时的技能触发
伤害结算阶段的技能触发顺序如下:
- Buff和Debuff不存在触发问题,持续起效
- 进行Charge无消耗判定(技能叠加时概率求和判定)
- 进行无视防御判定(技能叠加时独立判定)
- 进行Variable判定(技能叠加时独立判定)
- 进行被弱点属性攻击时MPUP判定(独立判定线性叠加)
- 进行暴击判定(技能不叠加,取最大概率),假如判定通过,则进行暴击无效判定(技能叠加时独立判定)
- 计算造成伤害Buff、Blast伤害Buff、Charge盘伤害Buff、Doppel伤害Buff并适当求和
- 进行伤害上升状态、敌方状态异常时伤害上升、对魔女伤害上升的判定并适当求和(独立判定线性叠加)
- 进行伤害削减状态、A盘B盘C盘M盘伤害削减、Charge后伤害削减、某属性伤害削减的判定并适当求和(独立判定线性叠加)
- 假如有伤害削减,则进行无视伤害削减判定(技能不叠加,取最大概率),假如判定通过,则将伤害削减的总和归零
- 按照当前程序代码,伤害削减判定通过后会显示特效文字,然后假如无视伤害削减也判定通过,又会显示无视的特效文字,两个特效一起展示
- 假如处于来自不利属性的伤害上升异常状态,则增加状态异常固有加成系数(状态叠加无额外影响)
- 假如处于虚弱异常状态,则计算身上的异常状态种类数量,计算虚弱状态加伤系数(虚弱状态不叠加,取虚弱效果值最大者)
- 按伤害公式计算伤害(结算屏障血量在这一步里面)
上述技能具体说明如下:
- 无视防御、暴击
- 追击、反击、Magia、Doppel不会触发无视防御和暴击
- 暴击无效
- 角色被控时,只能触发被动能力的暴击无效、消耗连携的暴击无效
- 环海的暴击无效是战斗开始时获得的主动技能,被控制时无法消耗
- 游戏暂无被动能力或连携的暴击无效
- 假如拥有多个可消耗的暴击无效状态,则优先消耗主动技能的暴击无效,其次消耗连携技能,最后触发消耗被动能力
- 角色被控时,只能触发被动能力的暴击无效、消耗连携的暴击无效
- 各种伤害削减
- 当角色被控时,只有被动能力和连携的伤害削减会纳入计算
- 无视伤害削减
- 追击、反击、Magia、Doppel也可以触发无视伤害削减
- 异常状态
- “来自不利属性的伤害上升”异常状态即中、高级异常,包括烧伤、诅咒、眩晕、拘束、黑暗、幻惑
- 虚弱状态计算身上的异常状态种类数量时,同种异常叠加只算作1,虚弱状态本身也算作1
- 多格的Boss只会在一个核心格子上拥有异常状态,因此这些涉及异常的效果都只在核心格子上生效(虚弱状态加伤除外,加伤效果对所有格子生效)
回合结算时的技能触发
当你攻击完成,对手也攻击完成,才算作你的回合结束,此时结算你受到的各种奇怪状态,再显示下一回合开始和发牌。
在镜界里,双方的回合结束时机不一样。首先玩家攻击完成时,AI进行回合结算,即AI的0T结束。然后AI也攻击完成时,玩家结算,即玩家的1T结束。再然后玩家的2T攻击完成时,AI结算,即AI的1T结束,以此类推。玩家或是AI的回合结算逻辑是共通的,技能触发顺序如下,其中“己方”可以指玩家或是AI:
- 己方回合计数+1,例如AI从0T转为1T,或玩家从1T转为2T
- 由于己方回合计数变化,之前由己方施加到对方头上的异常状态或Debuff状态、己方施加到己方头上的Buff状态都到期消失
- 假如刚到1T,则初始化主动技能的冷却回合数(如满破踩水为2);假如2T往后,则令冷却回合数-1
- 进行技能冷却加速判定(技能叠加时独立判定)
- 假如角色没有高级异常状态(拘束、诅咒、幻惑)或禁止回血状态,则自动回复HP(包括生存回血)
- 假如角色没有禁止回蓝状态,则自动回复MP
- 结算毒系异常(毒、烧伤、诅咒)伤害,结算角色死亡(不会激活生存,不会触发忍耐,已激活的生存状态也已经在自动回复HP(5)时消失了)
- 新回合开始,发牌
具体说明如下:
- 技能冷却加速
- 角色被控时,只能触发被动能力和连携的技能冷却加速
- 技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则逐个发动,每次发动都让主动技能的冷却回合数-1
- 自动回复HP、自动回复MP
- 角色被控与否不影响自动回复HP/MP,中了拘束、诅咒、幻惑无法回血是因为它们是高级异常
- 假如角色处于已激活的生存状态,则此时回复HP需计入生存技能的效果值,同时该生存状态消失;假如生存状态未激活则不计入
- HP回复量遵循线性叠加 = round(技能效果值之和 × 角色HP上限)
- MP回复量遵循线性叠加 = floor(技能效果值之和 × MP获得量Buff)(细节需参照MP计算公式)
- 毒系异常
- 毒、烧伤、诅咒分别掉血5%、10%、15%(除了一些角色的强化毒技能效果值更高),同种异常可重复获得,所有掉血量叠加
- 掉血总量最多不超过30%,且最多不超过10000血
- 掉血量 = round(技能效果值之和[最大值30%] × 角色HP上限)[最大值10000]
关于回合计数的具体例子
- 进入境界开始战斗,玩家是1T,AI是0T,玩家主动记忆的冷却回合数初始化,满破万圣节CD为2,满破戏水派对CD为3
- 发牌姬给玩家发牌,由于精神强化主动技能可以瞬发,玩家让阿丽娜发动必定强化毒(敌单/1T),然后选三张盘攻击AI
- 玩家攻击动作完成后,AI进行回合结算,从0T转为1T,AI主动记忆的冷却回合数初始化,满破踩水CD为2,满破花海杏子CD为3
- AI进行技能冷却加速判定,由于AI的麻花焰有两条冷却加速技能,进行独立判定;两条技能都判定通过,于是踩水的CD降为0,花海杏子的CD降为1
- 由于毒状态并非高级异常,因此中了强化毒的角色仍可以在圆神光环下自动回复HP(3%)
- AI的圣麻美精神强化有7级自动回复MP,因此回复12点MP
- 结算强化毒(30%)伤害,由于该角色已经不足30%血,因此直接死亡,没有触发生存和忍耐的机会
- 发牌姬给AI发牌,AI发动可以瞬发的精神强化技能,然后发动CD已经降为0的踩水,然后选三张盘攻击玩家
- AI攻击动作完成后,玩家进行回合结算,从1T转为2T,玩家主动记忆CD减一,万圣节降为1,戏水派对降为2
- 玩家进行技能冷却加速判定,玩家的麻花焰的两条冷却加速技能只判定通过了一条,于是万圣节降为0,戏水派对降为1
- 自动回复HP、自动回复MP、结算毒系异常伤害不再赘述
- 发牌姬给玩家发牌,玩家发动CD已经降为0的万圣节,然后选三张盘攻击AI
- 玩家攻击动作完成后,AI进行回合结算,从1T转为2T,AI主动记忆CD减一,已经发动过的踩水从5降为4,花海杏子降为0
- AI在1T时给玩家上了踩水(1T),此时因为进入2T,玩家角色头上的踩水效果到期消失,其他1T时施放的异常状态(1T)也都到期消失
- AI进行技能冷却加速判定,AI的麻花焰又判定通过了两次加速,于是踩水降为2,花海杏子已经是0无法下降
- 自动回复HP、自动回复MP、结算毒系异常伤害不再赘述
- 发牌姬给AI发牌,AI发动CD已经降为0的花海杏子,然后选三张盘攻击玩家
- AI攻击动作完成后,玩家进行回合结算,从2T转为3T,玩家主动记忆CD减一,已经发动过的万圣节从4降为3,戏水派对降为0
- 玩家在2T时施放的Buff、Debuff和异常状态到期消失,不再赘述
- 玩家进行技能冷却加速判定,玩家的麻花焰又只判定通过了一条,于是万圣节降为2,戏水派对已经是0无法下降
- 如此类推
其他技能
- Debuff无效
- 角色被控时,只能触发被动能力和消耗连携的Debuff无效
- 普圆精神强化主动技能是“赋予己全Debuff无效两回”,每个人获得两个“Debuff无效”主动技能,虽然获得了,但被控时无法触发
- 游戏暂无被动能力或连携的Debuff无效
- 技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则消耗掉其中附加参数值"parameter"最高的一项
- Debuff无效作为一项状态强化,碰上“状态强化解除”的时候,比较两者的附加参数值"parameter",数值较大者胜出
- 目前几乎所有的“状态强化解除”技能都没有附加参数值"parameter",即视作0,而几乎所有的“Debuff无效”都有附加参数值"parameter"为字符串"NONE",即非零,因此通常来说Debuff无效不能被“状态强化解除”所解除
- 角色被控时,只能触发被动能力和消耗连携的Debuff无效
- Debuff反射
- 角色被控时,只能触发被动能力和消耗连携的Debuff反射
- Debuff反射似乎不能被“状态强化解除”所解除
- 当施放Debuff的复数目标中有不止一人身上有“Debuff反射”时,将重复多次将相同一项Debuff反射回施放者自己身上
- 屏障
- 当角色受到普通攻击、追击、反击、Magia、Doppel伤害时,优先消耗屏障的血量,多余的伤害才由角色承担
- 当已经拥有屏障时,只允许发动血量比当前屏障更高的屏障技能,此时状态变更为拥有血量更高的屏障,而不会叠加
- 屏障不保护毒系异常伤害
- 屏障作为一项状态强化,碰上“状态强化解除”的时候,比较两者的附加参数值"parameter",数值较大者胜出
- 目前几乎所有的“状态强化解除”技能都没有附加参数值"parameter",即视作0,而几乎所有的屏障都有附加参数值"parameter"为1,因此通常来说屏障不能被“状态强化解除”所解除
- Charge combo时Charge数增加
- 在选盘阶段,假如是Charge盘三连,且所选行动盘的角色(不包括连携对象)拥有该技能,则发动
- 通常是100%概率发动,假如要判定则独立判定
- 三个Charge盘所属的(最多)三名角色分别判定后,将每个角色判定通过的Charge数增加数相加
- 复活
- 理论上讲,复活分为单人复活和全体复活两种,但至今只在日服活动赏月就在优雅的茶会后EX挑战关卡见过一个小怪将全体小怪复活;常见的是单人复活,例如环伊吕波的magia技能效果
- 对于单人复活,假如己方有不止一个死亡角色,则复活其中等级最高的角色
- 假如不止一个死亡角色有相同的等级,则复活其中HP+ATK+DEF(计算局内BUFF加成后)数值最高的角色
- 角色复活后的HP等于复活技能的效果值,MP等于死亡前拥有的MP
- 对自己伤害
- 附注:濒死的条件是当前血量严格小于满血量的20%(不包含相等)
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