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本条目记载的是《魔法纪录》游戏中各种技能在具体战斗中的触发效果、逻辑、时机和顺序。

技能的类型、获得与叠加规则

技能分类

游戏中,所有技能大体分为七类,分别是BuffDebuff状态强化主动赋予状态异常治愈系辅助效果、重抽盘、其他特殊效果

根据技能状态的获得途径,又可以分为三种,即连携、被动能力、主动技能。

被动能力指的是被动记忆结晶或被动精神强化(能力型),主动技能则包括发动主动记忆结晶或主动精神强化(技能型)、Magia或Doppel后的单体或全体效果、条件引发的主动技能(如战斗开始时、己方角色死亡时)。

当然,角色可以通过几种不同途径来重复获得同一种技能效果,有时会效果叠加,不再区分来源的途径。

技能参数

技能通常拥有“效果值”和“概率”两个核心参数。


  • BuffDebuff这两类技能只有效果值,没有概率参数。它们遵循“线性叠加”的叠加规则,把同种Buff/Debuff的效果值直接相加,而不存在触发不触发的问题。其中:
    • 攻击力Icon skill 1085.pngIcon skill 1094.png、防御力Icon skill 1086.pngIcon skill 1095.png、造成伤害Icon skill 1087.pngIcon skill 1096.png、Magia伤害Icon skill 1088.pngIcon skill 1097.png、Doppel伤害Icon skill 1220.png、Blast伤害Icon skill 1092.pngIcon skill 1101.png、Charge后伤害Icon skill 1091.pngIcon skill 1100.png、Charge盘伤害Icon skill 1214.pngIcon skill 1215.png、火Icon skill 1233.png/暗Icon skill 1234.png/光Icon skill 1235.png/水Icon skill 1236.png/木Icon skill 1237.png属性攻UP、弱Blast伤害Icon skill 1222.png、弱Charge后伤害Icon skill 1223.png、弱水Icon skill 1226.png、弱火、弱木Icon skill 1238.png、弱光Icon skill 1228.png、弱暗Icon skill 1230.png、弱无这21项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,依照伤害公式改变伤害值;
    • Accele MPIcon skill 1090.pngIcon skill 1099.png、MP获得量Icon skill 1093.pngIcon skill 1102.png、MP100以上时MP获得量UPIcon skill 1216.png这3项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,依照MP计算公式改变MP量;
    • 状态异常耐性Icon skill 1089.pngIcon skill 1098.png这项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,将影响状态异常赋予的概率判定:
      • 例如“50%概率赋予拘束状态”,施加目标身上假如有“状态异常耐性DOWN 10%”,那么就按50%+10%=60%的概率来进行拘束判定。又假如“必定赋予诅咒状态”的施加目标身上有“状态异常耐性UP 10%”,那么就按100%-10%=90%的概率来进行诅咒判定。


  • 主动赋予状态异常治愈系辅助效果、重抽盘这三类技能基本都是连携或主动技能,是一个个先后按顺序触发,原则上不存在叠加的问题,但有以下延时起效的叠加问题:
    • 成功赋予了多重毒系异常后,在回合结算时的叠加掉血请参考#回合结算时的技能触发
    • 成功赋予了多重雾系异常后,在攻击动作中的叠加判定请参考#具体触发机制
    • 成功赋予了多重虚弱状态后,在伤害结算中的叠加加伤效果请参考#伤害结算时的技能触发
    • 自动回复HP、MP可以是被动能力也可以是连携或主动技能,多个自动回复HP、MP状态在回合结算时的叠加回复请参考#回合结算时的技能触发
    • 生存技能可以是被动能力,在受击时触发,也可以是连携或主动技能,在攻击动作中或在攻击前触发,获得生存状态,并在受击时激活;多个生存技能或生存状态在受击时的叠加请参考#具体触发机制


  • 状态强化类技能都有概率参数,需要判定是否触发,但可以分为四种:
    • 第一种通常是100%概率触发,然后遵循“线性叠加”的叠加规则,把同种技能的效果值直接相加,包括:
      • 伤害上升状态Icon skill 1119.png、敌方状态异常时伤害上升Icon skill 1172.png、对魔女伤害上升Icon skill 1213.png、伤害削减状态Icon skill 1120.png、Accele盘伤害削减Icon skill 1201.png、Blast盘伤害削减Icon skill 1202.png、Charge盘伤害削减Icon skill 1203.png、Magia伤害削减Icon skill 1205.png、Charge后伤害削减Icon skill 1204.png、某属性伤害削减Icon skill 1206.pngIcon skill 1207.pngIcon skill 1208.pngIcon skill 1209.pngIcon skill 1210.pngIcon skill 1211.png、自动回复HPIcon skill 1129.png、自动回复MPIcon skill 1180.png、以自己的MP积累一定数值的状态开始战斗Icon skill 1130.png、被弱点属性攻击时MPUPIcon skill 1132.png、被攻击时MPUPIcon skill 1227.png、Blast攻击时MP获得Icon skill 1225.png
      • 很罕见地会有非100%概率的情况,例如和泉十七夜的Magia效果概率伤害削减,此时就逐一独立判定,判定通过的话再进行线性叠加
    • 第二种是遵循“独立判定”叠加规则,但不会进行效果值的直接相加,包括:
      • 无视防御Icon skill 1123.png、反击Icon skill 1125.png、追击Icon skill 1126.png、挑衅Icon skill 1128.png、保护Icon skill 1170.png、技能冷却加速Icon skill 1131.png、忍耐Icon skill 1127.png、回避无效Icon skill 1134.png、反击无效Icon skill 1135.png、无视挑衅Icon skill 1219.png、攻击时概率赋予某异常Icon skill 1145.pngIcon skill 1146.pngIcon skill 1147.pngIcon skill 1148.pngIcon skill 1149.pngIcon skill 1150.pngIcon skill 1151.pngIcon skill 1152.pngIcon skill 1153.pngIcon skill 1154.png、某异常无效Icon skill 1136.pngIcon skill 1137.pngIcon skill 1138.pngIcon skill 1139.pngIcon skill 1140.pngIcon skill 1141.pngIcon skill 1142.pngIcon skill 1143.pngIcon skill 1144.pngIcon skill 1183.pngIcon skill 1155.pngIcon skill 1171.png、状态异常无效Icon skill 1231.png、暴击无效Icon skill 1212.png、Debuff无效Icon skill 1218.png、Charge combo时Charge数增加Icon skill 1217.png、VariableIcon skill 1229.png
      • 例如一个角色同时有“5%概率反击”“10%概率反击”“20%概率反击”三个技能的话,三次判定都没通过的概率就是(1-5%)*(1-10%)*(1-20%)=68.4%,即至少有一次判定通过的概率是1-68.4%=31.6%
      • 假如同种技能有多个实例都判定通过(但它们有不同的效果值),那该取哪一个效果,还是说共同起效,下文有详细解释。但至少,无视防御、回避无效、反击无效、无视挑衅不存在单个起效或多个起效的区别,只有触发与否的两种结果
    • 第三种并不叠加,也不独立判定,而是遵循“最大概率”规则,只进行一次判定,包括:
      • 暴击Icon skill 1121.png、回避Icon skill 1124.png、无视伤害削减Icon skill 1177.png
      • 例如一个角色同时有“10%概率暴击”“15%概率暴击”“35%概率暴击”三个技能的话,则按35%概率来进行暴击判定。
    • 第四种并不独立判定,而是遵循“概率求和”叠加规则,只进行一次判定,包括:
      • Charge无消耗
      • 例如一个角色同时有“10%概率Charge无消耗”“15%概率Charge无消耗”“35%概率Charge无消耗”三个技能的话,则按10%+15%+35%=60%概率来进行Charge无消耗判定。


  • 角色一旦被控制(指魅惑、眩晕、拘束三种异常),便无法触发来源于主动技能的状态强化,但仍可以判定来源于被动能力或连携的状态强化

行动阶段的技能触发

技能触发顺序

攻击行动阶段的技能触发顺序如下:

  1. 进行挑衅判定,假如判定通过,则更改选定攻击目标
  2. 根据所选行动盘是横Blast、纵Blast、斜Blast还是Magia、Doppel,由选定攻击目标获得攻击目标列表
  3. 进行回避无效判定,假如判定通过,那么对每个目标的攻击都能无视回避;
  4. 对列表中每个目标的攻击,分别进行雾系异常判定(雾、黑暗、幻惑),假如判定通过,则攻击miss,不产生伤害;
  5. 假如不miss,则进行回避判定,仅当判定通过、且攻击者没有回避无效时,才成功发动回避,不产生伤害;
  6. 确定了攻击目标列表当中即将产生伤害的目标之后,让除此以外的其他人进行保护判定,假如判定通过,则让保护者替换被保护者,构成应受伤单位列表
  7. 应受伤单位列表结算伤害数值(有可能因为屏障而伤害归零,这不改变单位列表),并结算被弱点属性攻击时MPUP
  8. 应受伤单位列表进行攻击时概率赋予异常状态判定;
  9. 角色HP的变化触发HP最大值时濒死时Buff效果;假如角色即将死亡,则进行生存忍耐判定;死亡角色触发死亡时技能,其他角色触发同伴死亡时技能;
  10. 结算攻击MPBlast攻击时MP获得
  11. 攻击目标列表当中没有攻击miss的目标结算受击MP;触发保护时,保护者也获得受击MP;
  12. 应受伤单位列表结算被攻击时MPUP
  13. 应受伤单位列表中所有未死亡的角色进行反击判定,假如判定通过,则结算反击伤害及被弱点属性攻击时MPUP(7)、进行生存和忍耐判定、触发死亡技能(9)、结算被攻击时MPUP(12);
  14. 假如选定攻击目标未死亡(不管是选定攻击目标受伤了没死、生存或忍耐了、或是被保护了、回避了,还是攻击者miss了),则进行追击判定,假如判定通过,则对选定攻击目标结算追击伤害及被弱点属性攻击时MPUP(7)、进行生存和忍耐判定、触发死亡技能(9)、结算被攻击时MPUP(12)。

反击和追击判定通过之后可以触发的技能及顺序已经在(13)(14)里完整列举描述了,也就是说不会从头开始触发挑衅(1)、雾系异常(4)、回避(5)、保护(6)、被动赋予异常(8),不会结算攻击MP(10)、受击MP(11),也不会套娃反击(13)或追击(14)。

Magia和Doppel也与反击、追击类似,只触发(2)(7)(9)(12),不触发挑衅(1)、雾系异常(4)、回避(5)、保护(6)、被动赋予异常(8),不会结算攻击MP(10)、受击MP(11),也不会触发反击(13)或追击(14)。

具体触发机制

上述流程的每一步骤具体说明如下:

  • 挑衅
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的挑衅
    • 假如防守方有多个角色拥有、且可以发动挑衅,那么分别对每个角色进行挑衅判定(技能叠加时独立判定)
    • 假如仍有多个角色判定通过,则从中随机选一个发动挑衅
    • 假如防守方即将发动挑衅,那么攻击者此时进行无视挑衅判定(技能叠加时独立判定)
    • 通常来说,挑衅技能与无视挑衅技能都没有名为"parameter"的参数值(等价于说该值等于0),此时假如两个技能同时触发,则无视挑衅胜出;但假如这两个技能附有非零的"parameter"参数值,那么当两个技能同时触发的时候,当且仅当挑衅技能的该值严格大于无视挑衅技能的该值时,挑衅可以胜出。
  • 雾系异常
    • 雾、黑暗、幻惑分别的攻击miss概率为25%、35%、50%
    • 同种异常可重复获得,每个异常导致的概率miss进行独立判定,任何一个判定通过都导致攻击miss
    • 攻击大型Boss时,假如攻击目标列表里包含Boss的多个格子,也不会对每个格子都走一遍雾系异常判定流程,只需对Boss单位走一遍流程
  • 回避
    • 回避无效:技能叠加时独立判定
    • 角色中任意一种异常时,均无法发动回避;技能叠加时取最大概率
    • 攻击大型Boss时,即使攻击目标列表里包含Boss的多个格子,也只进行一次回避判定
    • 通常来说,回避技能与回避无效技能都没有名为"parameter"的参数值(等价于说该值等于0),此时假如两个技能同时触发,则回避无效胜出;但假如这两个技能附有非零的"parameter"参数值,那么当两个技能同时触发的时候,当且仅当回避技能的该值严格大于回避无效技能的该值时,回避可以胜出。
  • 保护
    • 角色被控制时,一切主动技能、被动能力和连携的保护都无法触发;技能叠加时独立判定
    • 总的逻辑是攻击目标列表里即将产生伤害的目标(这部分目标在下文简称为列表)会被除此以外的其他人所保护,那些由于攻击miss或回避而免于受伤的目标也可能会在这一步触发保护,因为保护他人而受伤
    • 保护技能其实有三种,即保护队友、保护濒死队友、以及游戏彩蛋的保护指定角色(例如五十铃怜专属回忆最初で最後の1ページ s.png 最初で最後の1ページ最初也是最后的一页技能内置指定角色绫野梨花),判定触发顺序如下:
      1. 先进行指定保护的判定:对于列表以外的每一个人,检查她是否拥有指定保护技能、且其指定角色在列表当中(不需要进行保护判定,只要有指定即可发动),假如有多个人通过了检查,那么分别计算其 HP*属性克制系数,该数值最高的人就可以保护其指定角色;假如她拥有多个指定保护技能、且指定了多个保护角色,那么其中残余HP最低者会被她保护。
      2. 假如没有人发动指定保护,则进行濒死保护的判定:假如列表当中存在濒死角色(即HP小于20%),那么其中残余HP最低的角色会被保护;假如有多个角色拥有相同的最低残余HP,那么其中maxHP最高的角色会被保护;然后对列表以外的每一个人进行濒死保护的判定,假如有多个人通过了判定,那么计算其 HP*属性克制系数,该数值最高的人就可以保护前述濒死角色。
      3. 假如没有人发动濒死保护,则进行普通保护的判定:列表当中残余HP最低的角色会被保护;假如有多个角色拥有相同的最低残余HP,那么依下述规则决定被保护的角色——先临时定为第一个角色,然后有50%几率改成第二个角色,然后再有50%几率改成第三个角色,以此类推;然后对列表以外的每一个人进行普通保护的判定,假如有多个人通过了判定,那么计算其 HP*属性克制系数,该数值最高的人就可以保护前述角色,这个条件就是寻找HP残余最多、且属性不被克制的人。
  • 攻击时概率赋予异常状态
    • 技能叠加时进行可重叠的独立判定,每次的判定概率受到异常状态耐性影响
    • 对于每一个判定通过的异常,被攻击目标都要进行一次种类与之对应某种类异常状态无效判定;假如没有触发无效,则再进行状态异常无效一次判定,假如触发了就可抵消一次任意种类异常
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的异常无效;技能叠加时独立判定
    • 因此,有可能攻击者有两个“攻击时赋予毒”,而只有一个判定通过,也可能两个都判定通过,但其中一个被毒无效,也可能两个都判定通过且成功发动,导致目标获得两个毒状态
    • 更复杂的情形如,被攻击目标开了一个主动技能“毒无效1次”,而攻击者有攻击时赋予毒和攻击时赋予拘束,那么取决于代码具体细节,假如拘束判定先通过并成功赋予,那么毒判定通过后将跳过毒无效的判定,直接成功赋予毒
      • 然而目前的主动技能只有“状态异常无效1次”,没有特定的主动“毒无效1次”,因此在“状态异常无效”消耗完毕之前不会意外获得拘束状态(并影响后续异常的判定),但是当攻击者同时赋予多种异常状态的时候被攻击目标的“状态异常无效”优先抵消掉哪个异常,取决于代码具体细节
    • 攻击大型Boss时,即使攻击目标列表里包含Boss的多个格子,每一种异常赋予也只进行一次判定
    • 通常来说,赋予某异常与某异常无效都没有名为"parameter"的参数值(等价于说该值等于0),此时假如两个技能同时触发,则某异常无效胜出;但假如这两个技能附有非零的"parameter"参数值,那么当两个技能同时触发的时候,当且仅当赋予某异常的该值严格大于某异常无效的该值时,赋予某异常可以胜出。
  • 生存、忍耐
    • 生存技能存在如下的起效阶段:
      • 当角色拥有被动能力的生存(通常是仅quest)时,头上是没有绿色生存图标的,此时是未激活的被动生存状态(由于头上没有图标,状态栏也不显示,所以是一种隐形的状态,也许可以说只是被动能力而非状态);
      • 当角色拥有主动技能的生存(发动了主动记忆或主动精神强化或由Magia或Doppel获得等)时,或当角色因为被连携而拥有了生存时,头上有绿色生存图标,此时是未激活的主动或连携生存状态;
      • 当角色在行动阶段遭受致命伤害时,生存状态才正式被激活,此时头上的绿色生存图标消失;
      • 回合结算阶段,在结算毒系异常伤害之前,假如角色处于已激活的生存状态,则依生存技能的效果值进行回血,同时生存状态消失;假如未激活则不回血,且毒系异常致命伤害不会激活生存状态,不会触发并消耗忍耐状态,直接死亡。
    • 在同一次攻击动作中,概率赋予异常状态(8)发生在生存和忍耐判定(9)之前,所以有可能会先赋予了强控、导致其后生存和忍耐不起效
    • 当角色在行动阶段遭受致命伤害时:
      • 假如角色已经处于已激活的生存状态,则无论角色是否被控,都锁定1hp不死;
      • 假如不是,则此时激活一个生存,但当角色被控时,只能激活被动或连携的生存状态,不能激活主动生存状态;
      • 假如拥有多个可激活的生存状态,则激活其中回血量最大的一项;
      • 假如没有可激活的生存状态,则触发并消耗掉一个忍耐状态,掉血至1hp抵消一次致命伤害;
      • 当角色被控时,只能触发并消耗被动或连携的忍耐状态,不能触发并消耗主动忍耐状态;
      • 假如拥有多个可消耗的忍耐状态,则优先消耗主动忍耐状态,其次消耗连携忍耐状态,最后消耗被动忍耐状态。
    • 维持多个回合的生存和忍耐技能指的是未激活的生存状态、未消耗的忍耐状态可以维持多个回合,且即使未激活、未消耗也将到期消失;被动能力的生存和忍耐类似,可看作持续回合为无限大,但会被激活后消失、被触发消耗掉
  • 反击
    • 角色被控时,一切主动技能、被动能力和连携的反击都无法触发
    • 应受伤单位列表中的每个未死亡角色进行反击判定(包括因为屏障而伤害归零的单位)
      • 对每个角色,技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则所有判定通过的技能的“效果值”的最大值记作其反击系数。普通反击的效果值是80%,强化反击的效果值是120%
    • 假如有多个角色判定通过,则分别计算每个角色的 有效ATK*反击系数,选择该数值最高的角色发动反击
    • 假如防守方即将发动反击,那么攻击者此时进行反击无效判定(技能叠加时独立判定)
    • 通常来说,反击技能与反击无效技能都没有名为"parameter"的参数值(等价于说该值等于0),此时假如两个技能同时触发,则反击无效胜出;但假如这两个技能附有非零的"parameter"参数值,那么当两个技能同时触发的时候,当且仅当反击技能的该值严格大于反击无效技能的该值时,反击可以胜出。
  • 追击
    • 角色被控时,一切主动技能、被动能力和连携的追击都无法触发
    • 攻击者自身无法发动追击,只有己方队友可以
    • 追击的目标就是选定攻击目标,可能被挑衅技能改变,但不是攻击目标列表中的其他角色,也不是发动保护技能的保护者角色
    • 假如攻击方有多个角色拥有、且可以发动追击技能,那么分别对每个角色进行追击判定
      • 对每个角色,技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则所有判定通过的技能的“效果值”的最大值记作其追击系数
        • 通常追击的效果值是80%
    • 假如仍有多个角色判定通过,则分别计算每个角色的 有效ATK*追击系数,选择该数值最高的角色发动追击


伤害结算时的技能触发

伤害结算阶段的技能触发顺序如下:

  1. Buff和Debuff不存在触发问题,持续起效
  2. 进行Charge无消耗判定(技能叠加时概率求和判定)
  3. 进行无视防御判定(技能叠加时独立判定)
  4. 进行Variable判定(技能叠加时独立判定)
  5. 进行被弱点属性攻击时MPUP判定(独立判定线性叠加)
  6. 进行暴击判定(技能不叠加,取最大概率),假如判定通过,则进行暴击无效判定(技能叠加时独立判定)
  7. 计算造成伤害Buff、Blast伤害Buff、Charge盘伤害Buff、Doppel伤害Buff并适当求和
  8. 进行伤害上升状态、敌方状态异常时伤害上升、对魔女伤害上升的判定并适当求和(独立判定线性叠加)
  9. 进行伤害削减状态、A盘B盘C盘M盘伤害削减、Charge后伤害削减、某属性伤害削减的判定并适当求和(独立判定线性叠加)
  10. 假如有伤害削减,则进行无视伤害削减判定(技能不叠加,取最大概率),假如判定通过,则将伤害削减的总和归零
    • 按照当前程序代码,伤害削减判定通过后会显示特效文字,然后假如无视伤害削减也判定通过,又会显示无视的特效文字,两个特效一起展示
  11. 假如处于来自不利属性的伤害上升异常状态,则增加状态异常固有加成系数(状态叠加无额外影响)
  12. 假如处于虚弱异常状态,则计算身上的异常状态种类数量,计算虚弱状态加伤系数(虚弱状态不叠加,取虚弱效果值最大者)
  13. 伤害公式计算伤害(结算屏障血量在这一步里面)

上述技能具体说明如下:

  • 无视防御、暴击
    • 追击、反击、Magia、Doppel会触发无视防御和暴击
  • 暴击无效
    • 角色被控时,只能触发被动能力的暴击无效、消耗连携的暴击无效
      • 环海的暴击无效是战斗开始时获得的主动技能,被控制时无法消耗
      • 游戏暂无被动能力或连携的暴击无效
    • 假如拥有多个可消耗的暴击无效状态,则优先消耗主动技能的暴击无效,其次消耗连携技能,最后触发消耗被动能力
  • 各种伤害削减
    • 当角色被控时,只有被动能力和连携的伤害削减会纳入计算
  • 无视伤害削减
    • 追击、反击、Magia、Doppel也可以触发无视伤害削减
  • 异常状态
    • “来自不利属性的伤害上升”异常状态即中、高级异常,包括烧伤、诅咒、眩晕、拘束、黑暗、幻惑
    • 虚弱状态计算身上的异常状态种类数量时,同种异常叠加只算作1,虚弱状态本身也算作1
    • 多格的Boss只会在一个核心格子上拥有异常状态,因此这些涉及异常的效果都只在核心格子上生效

回合结算时的技能触发

当你攻击完成,对手也攻击完成,才算作你的回合结束,此时结算你受到的各种奇怪状态,再显示下一回合开始和发牌。

在镜界里,双方的回合结束时机不一样。首先玩家攻击完成时,AI进行回合结算,即AI的0T结束。然后AI也攻击完成时,玩家结算,即玩家的1T结束。再然后玩家的2T攻击完成时,AI结算,即AI的1T结束,以此类推。玩家或是AI的回合结算逻辑是共通的,技能触发顺序如下,其中“己方”可以指玩家或是AI:

  1. 己方回合计数+1,例如AI从0T转为1T,或玩家从1T转为2T
  2. 由于己方回合计数变化,之前由己方施加到对方头上的异常状态或Debuff状态、己方施加到己方头上的Buff状态都到期消失
  3. 假如刚到1T,则初始化主动技能的冷却回合数(如满破踩水为2);假如2T往后,则令冷却回合数-1
  4. 进行技能冷却加速判定(技能叠加时独立判定)
  5. 假如角色没有高级异常状态(拘束、诅咒、幻惑)或禁止回血状态,则自动回复HP(包括生存回血)
  6. 假如角色没有禁止回蓝状态,则自动回复MP
  7. 结算毒系异常(毒、烧伤、诅咒)伤害,结算角色死亡(不会激活生存,不会触发忍耐,已激活的生存状态也已经在自动回复HP(5)时消失了)
  8. 新回合开始,发牌

具体说明如下:

  • 技能冷却加速
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的技能冷却加速
    • 技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则逐个发动,每次发动都让主动技能的冷却回合数-1
  • 自动回复HP、自动回复MP
    • 角色被控与否不影响自动回复HP/MP,中了拘束、诅咒、幻惑无法回血是因为它们是高级异常
    • 假如角色处于已激活的生存状态,则此时回复HP需计入生存技能的效果值,同时该生存状态消失;假如生存状态未激活则不计入
    • HP回复量遵循线性叠加 = round(技能效果值之和 × 角色HP上限)
    • MP回复量遵循线性叠加 = floor(技能效果值之和 × MP获得量Buff)(细节需参照MP计算公式
  • 毒系异常
    • 毒、烧伤、诅咒分别掉血5%、10%、15%(除了一些角色的强化毒技能效果值更高),同种异常可重复获得,所有掉血量叠加
    • 掉血总量最多不超过30%,且最多不超过10000血
    • 掉血量 = round(技能效果值之和[最大值30%] × 角色HP上限)[最大值10000]

关于回合计数的具体例子

  1. 进入境界开始战斗,玩家是1T,AI是0T,玩家主动记忆的冷却回合数初始化,满破万圣节CD为2,满破戏水派对CD为3
    1. 发牌姬给玩家发牌,由于精神强化主动技能可以瞬发,玩家让阿丽娜发动必定强化毒(敌单/1T),然后选三张盘攻击AI
  2. 玩家攻击动作完成后,AI进行回合结算,从0T转为1T,AI主动记忆的冷却回合数初始化,满破踩水CD为2,满破花海杏子CD为3
    1. AI进行技能冷却加速判定,由于AI的麻花焰有两条冷却加速技能,进行独立判定;两条技能都判定通过,于是踩水的CD降为0,花海杏子的CD降为1
    2. 由于毒状态并非高级异常,因此中了强化毒的角色仍可以在圆神光环下自动回复HP(3%)
    3. AI的圣麻美精神强化有7级自动回复MP,因此回复12点MP
    4. 结算强化毒(30%)伤害,由于该角色已经不足30%血,因此直接死亡,没有触发生存和忍耐的机会
    5. 发牌姬给AI发牌,AI发动可以瞬发的精神强化技能,然后发动CD已经降为0的踩水,然后选三张盘攻击玩家
  3. AI攻击动作完成后,玩家进行回合结算,从1T转为2T,玩家主动记忆CD减一,万圣节降为1,戏水派对降为2
    1. 玩家进行技能冷却加速判定,玩家的麻花焰的两条冷却加速技能只判定通过了一条,于是万圣节降为0,戏水派对降为1
    2. 自动回复HP、自动回复MP、结算毒系异常伤害不再赘述
    3. 发牌姬给玩家发牌,玩家发动CD已经降为0的万圣节,然后选三张盘攻击AI
  4. 玩家攻击动作完成后,AI进行回合结算,从1T转为2T,AI主动记忆CD减一,已经发动过的踩水从5降为4,花海杏子降为0
    1. AI在1T时给玩家上了踩水(1T),此时因为进入2T,玩家角色头上的踩水效果到期消失,其他1T时施放的异常状态(1T)也都到期消失
    2. AI进行技能冷却加速判定,AI的麻花焰又判定通过了两次加速,于是踩水降为2,花海杏子已经是0无法下降
    3. 自动回复HP、自动回复MP、结算毒系异常伤害不再赘述
    4. 发牌姬给AI发牌,AI发动CD已经降为0的花海杏子,然后选三张盘攻击玩家
  5. AI攻击动作完成后,玩家进行回合结算,从2T转为3T,玩家主动记忆CD减一,已经发动过的万圣节从4降为3,戏水派对降为0
    1. 玩家在2T时施放的Buff、Debuff和异常状态到期消失,不再赘述
    2. 玩家进行技能冷却加速判定,玩家的麻花焰又只判定通过了一条,于是万圣节降为2,戏水派对已经是0无法下降
    3. 如此类推

其他技能

  • Debuff无效
    • 角色被控时,只能触发被动能力和消耗连携的Debuff无效
      • 普圆精神强化主动技能是“赋予己全Debuff无效两回”,每个人获得两个“Debuff无效”主动技能,虽然获得了,但被控时无法触发
      • 游戏暂无被动能力或连携的Debuff无效
    • 技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则消耗掉其中附加参数值"parameter"最高的一项
      • Debuff无效作为一项状态强化,碰上“状态强化解除”的时候,比较两者的附加参数值"parameter",数值较大者胜出
      • 目前几乎所有的“状态强化解除”技能都没有附加参数值"parameter",即视作0,而几乎所有的“Debuff无效”都有附加参数值"parameter"为字符串"NONE",即非零,因此通常来说Debuff无效不能被“状态强化解除”所解除
  • Debuff反射
    • 角色被控时,只能触发被动能力和消耗连携的Debuff反射
    • Debuff反射似乎不能被“状态强化解除”所解除
    • 当施放Debuff的复数目标中有不止一人身上有“Debuff反射”时,将重复多次将相同一项Debuff反射回施放者自己身上
  • 屏障
    • 当角色受到普通攻击、追击、反击、Magia、Doppel伤害时,优先消耗屏障的血量,多余的伤害才由角色承担
    • 当已经拥有屏障时,只允许发动血量比当前屏障更高的屏障技能,此时状态变更为拥有血量更高的屏障,而不会叠加
    • 屏障不保护毒系异常伤害
    • 屏障作为一项状态强化,碰上“状态强化解除”的时候,比较两者的附加参数值"parameter",数值较大者胜出
    • 目前几乎所有的“状态强化解除”技能都没有附加参数值"parameter",即视作0,而几乎所有的屏障都有附加参数值"parameter"为1,因此通常来说屏障不能被“状态强化解除”所解除
  • Charge combo时Charge数增加
    • 在选盘阶段,假如是Charge盘三连,且所选行动盘的角色(不包括连携对象)拥有该技能,则发动
    • 通常是100%概率发动,假如要判定则独立判定
    • 三个Charge盘所属的(最多)三名角色分别判定后,将每个角色判定通过的Charge数增加数相加
  • 复活
    • 理论上讲,复活分为单人复活和全体复活两种,但至今只在日服活动赏月就在优雅的茶会后EX挑战关卡见过一个小怪将全体小怪复活;常见的是单人复活,例如环伊吕波的magia技能效果
    • 对于单人复活,假如己方有不止一个死亡角色,则复活其中等级最高的角色
    • 假如不止一个死亡角色有相同的等级,则复活其中HP+ATK+DEF(计算局内BUFF加成后)数值最高的角色
    • 角色复活后的HP等于复活技能的效果值,MP等于死亡前拥有的MP
  • 对自己伤害
    • 红晴结菜的对自己伤害技能会按百分比扣血,造成的伤害数值 = round(当前HP × 技能效果值)
      • 红晴结菜的技能效果值是80.1%,从而保证剩余血量不足20%maxHP,进入濒死状态
    • 假如技能效果值过高、且当前HP过低,导致round四舍五入取整后等于当前HP,则会扣血至保留1hp
    • 调用同一个函数对敌方按百分比扣血时,假如round四舍五入取整后等于当前HP,则会扣血到0
    • 该技能造成的伤害不会被屏障承担
  • 附注:濒死的条件是当前血量严格小于满血量的20%(不包含相等)