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本条目记载的是《魔法纪录》游戏中各种技能在具体战斗中的触发效果、逻辑、时机和顺序。

技能的类型、获得与叠加规则

技能分类

游戏中,所有技能大体分为七类,分别是BuffDebuff状态强化主动赋予状态异常治愈系辅助效果、重抽盘、其他特殊效果

根据技能状态的获得途径,又可以分为三种,即连携、被动能力、主动技能。

被动能力指的是被动记忆结晶或被动精神强化(能力型),主动技能则包括发动主动记忆结晶或主动精神强化(技能型)、Magia或Doppel后的单体或全体效果、条件引发的主动技能(如战斗开始时、己方角色死亡时)。

当然,角色可以通过几种不同途径来重复获得同一种技能效果,有时会效果叠加,不再区分来源的途径。

技能参数

技能通常拥有“效果值”和“概率”两个核心参数。


  • BuffDebuff这2类技能只有效果值,没有概率参数。它们在具体战斗中遵循“线性叠加”的叠加规则,而不存在触发不触发的问题。
    • 其中的攻击力、防御力、造成伤害、Magia伤害、Doppel伤害、Blast伤害、Charge后伤害、Charge盘伤害这8项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,依照伤害公式改变伤害值;
    • Accele MP、MP获得量、MP100以上时MP获得量这3项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,依照MP获取公式改变MP量;
    • 状态异常耐性这项Buff/Debuff,在效果值线性叠加后,将影响状态异常赋予的概率判定。
      • 例如“50%概率赋予拘束状态”,施加目标身上假如有“状态异常耐性DOWN 10%”,那么就按50%+10%=60%的概率来进行拘束判定。又假如“必定赋予诅咒状态”的施加目标身上有“状态异常耐性UP 10%”,那么就按100%-10%=90%的概率来进行诅咒判定。


  • 主动赋予状态异常治愈系辅助效果、重抽盘这3类技能基本都是连携或主动技能,是一个个先后按顺序触发,不存在叠加的问题,唯一的例外是生存技能。


  • 状态强化这类可以分为两部分:一部分技能只有效果值,没有概率参数;而另一部分有概率参数。
    • 前者遵循“线性叠加”的叠加规则,包括 伤害上升、敌方状态异常时伤害上升、对魔女伤害上升、自动回复HP、自动回复MP、被弱点属性攻击时MPUP、Blast攻击时MP获得、以自己的MP积累一定数值的状态开始战斗。
    • 后者一般遵循“独立判定”叠加规则,包括 无视防御、反击、追击、挑衅、保护、技能冷却加速、忍耐、暴击无效、Debuff无效、回避无效、反击无效、无视挑衅、某异常状态无效、攻击时概率赋予某异常状态,还包括了 伤害削减、Accele伤害削减、Blast伤害削减、Magia伤害削减、某属性伤害削减 这些往往概率是100%的技能。
      • 例如一个角色同时有“5%概率反击”“10%概率反击”“20%概率反击”三个技能的话,三次判定都没通过的概率就是(1-5%)*(1-10%)*(1-20%)=68.4%,即至少有一次判定通过的概率是1-68.4%=31.6%,但是要注意,假如其中两个技能或三个技能都判定通过的话,还有进一步的处理逻辑详见下一节。
      • 伤害削减那批技能在独立判定过后,判定成功的(多个)技能的效果值将进行线性叠加。
    • 后者中少数遵循“最大概率”规则的效果,包括 暴击、回避、无视伤害削减。
      • 这3个技能的概率参数并不叠加,而是,例如一个角色同时有“10%概率暴击”“15%概率暴击”“35%概率暴击”三个技能的话,则按35%概率来进行暴击判定。
    • Charge combo时Charge数增加,这个技能通常是100%概率发动,假如万一要判定就遵循“独立判定”规则,但是Charge数增加效果不叠加,取最高。


  • 角色一旦被控制(指魅惑、眩晕、拘束三种异常),便无法触发来源于主动技能的状态强化,但仍可以判定来源于被动能力或连携的状态强化

行动阶段的技能触发

技能触发顺序

攻击行动阶段的技能触发顺序如下:

  1. 进行挑衅判定,假如判定通过,则更改选定攻击目标
  2. 根据所选行动盘是横blast还是纵blast,由选定攻击目标获得攻击目标列表
  3. 进行回避无效判定,假如判定通过,那么对每个目标的攻击都能无视回避;
  4. 对列表中每个目标的攻击,分别进行雾系异常判定(雾、黑暗、幻惑),假如判定通过,则攻击MISS,跳过伤害结算,到达(10);
  5. 假如不MISS,则进行回避判定,仅当判定通过、且攻击者没有回避无效时,才成功发动回避,跳过伤害结算,到达(10);
  6. 假如未成功回避,则进行保护判定,假如判定通过,则改变真实受伤角色
  7. 真实受伤角色结算伤害(同时结算被弱点属性攻击时获得MP);
  8. 假如有伤害产生,则进行攻击时概率赋予异常状态判定;
  9. 假如目标即将死亡,则进行生存忍耐判定;
  10. 结算攻击MP、受击MP。触发保护时,原攻击目标真实受伤角色都获得受击MP;
  11. 假如有伤害产生、且受伤角色未死亡,则进行反击判定。假如判定通过,则结算反击伤害、结算被弱点属性攻击时获得MP、进行生存和忍耐判定;
  12. 无论攻击是否MISS、回避是否发动、受伤角色是否为选定攻击目标,只要选定攻击目标未死亡,则进行追击判定。假如判定通过,则对选定攻击目标 结算追击伤害、结算被弱点属性攻击时获得MP、进行生存和忍耐判定。

上述触发流程不会嵌套,也就是说,反击、追击判定通过后只会结算对应伤害,不会回到开头再一次触发挑衅、雾系异常、回避、保护、被动赋予异常、攻击/受击MP获得、反击、追击,但是结算伤害同时也会结算被弱点属性攻击时获得MP。

具体触发机制

上述流程的每一步骤具体说明如下:

  • 挑衅
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的挑衅
    • 假如防守方有多个角色拥有、且可以发动挑衅,那么分别对每个角色进行挑衅判定(技能叠加时独立判定)
    • 假如仍有多个角色判定通过,则从中随机选一个发动挑衅
    • 假如防守方即将发动挑衅,那么攻击者此时进行无视挑衅判定(技能叠加时独立判定)
  • 雾系异常
    • 雾、黑暗、幻惑分别的攻击MISS概率为25%、35%、50%
  • 回避
    • 回避无效:技能叠加时独立判定
    • 角色中任意一种异常时,均无法发动回避;技能叠加时取最大概率
  • 保护
    • 角色被控制时,一切主动技能、被动能力和连携的保护都无法触发
    • 假如防守方有多个角色拥有、且可以发动保护,那么分别对每个角色进行保护判定(技能叠加时独立判定)
    • 假如仍有多个角色判定通过,则分别计算每个角色的 HP*属性克制系数,选择该数值最高的角色发动保护,即HP残余最多、且属性不被攻击方克制的角色
    • 假如被攻击目标不止一个(blast),则只有当中残余HP最低的目标会被保护(HP相等时选择maxHP最高者)
    • 重要说明:保护技能其实有三种,即保护队友、保护濒死队友、以及游戏彩蛋的保护特殊角色(例如五十铃怜专属回忆最初で最後の1ページ s.png 最初で最後の1ページ最初也是最后的一页技能内置特殊角色绫野梨花
    • 假如被攻击目标内有前述特殊角色存在(甚至可以有多个梨花在场上,也可以是多个不同的特殊角色在场上),那么对每个可以发动特殊保护的角色进行保护判定(例如可以有多个五十铃怜在场上,也可以是多个不同的老婆对应的老公在场上),对判定通过者分别计算其HP*属性克制系数,该数值最高的角色可以成功保护自己的老婆(当有多个老婆在场上时,残余HP最低者被保护)
    • 假如被攻击目标内没有特殊角色,或特殊角色的老公不在场上,或特殊保护无法发动或判定失败,那么又假如被攻击目标内存在濒死角色(即HP小于20%),那么当中残余HP最低的角色会被保护,而发动保护的角色就是濒死保护判定通过、且拥有最高数值HP*属性克制系数的角色
    • 假如被攻击目标内也没有濒死角色,或濒死保护无法发动或判定失败,那么才按前述规则触发普通保护
  • 攻击时概率赋予异常状态
    • 技能叠加时进行可重叠的独立判定,每次的判定概率受到异常状态耐性影响
    • 对于每一个判定通过的异常,被攻击目标都要进行一次对应的异常状态无效判定
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的异常无效;技能叠加时独立判定
    • 因此,有可能攻击者有两个“攻击时赋予毒”,而只有一个判定通过,也可能两个都判定通过,但其中一个被毒无效,也可能两个都判定通过且成功发动,导致目标获得两个毒状态
    • 更复杂的情形如,被攻击目标开了一个主动技能毒无效然而目前并没有主动的异常无效技能,而攻击者有攻击时赋予毒和攻击时赋予拘束,那么取决于代码具体细节,假如拘束判定先通过并成功赋予,那么毒判定通过后将跳过毒无效的判定,直接成功赋予毒
  • 生存、忍耐
    • 先检查角色是否已处于不屈状态,假如不是,则先进行生存判定,判定通过后进入不屈状态,否则再进行忍耐判定,判定通过后阻止一次死亡
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的生存、忍耐
    • 技能叠加时独立判定
      • 假如多个生存判定同时通过,则发动回血量最大的一项生存技能
      • 假如多个忍耐判定同时通过,则优先发动主动技能,其次连携技能,最后被动能力;发动成功后将那一项技能删去,未发动的其他项不受影响
    • 生存技能触发后,将在回合结算阶段回血
  • 反击
    • 角色被控时,一切主动技能、被动能力和连携的反击都无法触发
    • 假如被攻击目标列表中不止一个拥有、且可以发动反击技能(blast),那么分别对每个角色进行反击判定
      • 对每个角色,技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则所有判定通过的技能的“效果值”的最大值记作其反击系数。普通反击的效果值是80%,强化反击的效果值是120%
    • 假如仍有多个角色判定通过,则分别计算每个角色的 有效ATK*反击系数,选择该数值最高的角色发动反击
    • 假如防守方即将发动反击,那么攻击者此时进行反击无效判定(技能叠加时独立判定)
  • 追击
    • 角色被控时,一切主动技能、被动能力和连携的追击都无法触发
    • 攻击者自身无法发动追击,只有己方队友可以
    • 追击的目标就是选定攻击目标,可能被挑衅技能改变,但不是攻击目标列表(blast)中的其他角色,也不是发动保护技能的真实受伤角色
    • 假如攻击方有多个角色拥有、且可以发动追击技能,那么分别对每个角色进行追击判定
      • 对每个角色,技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则所有判定通过的技能的“效果值”的最大值记作其追击系数
        • 通常追击的效果值是80%
    • 假如仍有多个角色判定通过,则分别计算每个角色的 有效ATK*追击系数,选择该数值最高的角色发动追击


伤害结算时的技能触发

伤害结算阶段的技能触发顺序如下:

  1. Buff和Debuff不存在触发问题,持续起效
  2. 进行无视防御判定(技能叠加时独立判定)
  3. 进行暴击判定(技能不叠加,取最大概率),假如判定通过,则进行暴击无效判定(技能叠加时独立判定)
  4. 计算伤害上升、敌方状态异常时伤害上升、对魔女伤害上升的总和
  5. 进行逐个判定并计算伤害削减、Accele伤害削减、Blast伤害削减、Magia伤害削减、某属性伤害削减的总和
  6. 进行无视伤害削减判定(技能不叠加,取最大概率),假如判定通过,则将伤害削减的总和归零
  7. 伤害公式计算伤害

上述技能具体说明如下:

  • 无视防御、暴击
    • 追击、反击、Magia、Doppel不会触发无视防御和暴击
  • 暴击无效
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的暴击无效
      • 环海的暴击无效是战斗开始时获得的主动技能,被控制时无法触发
      • 游戏暂无被动能力或连携的暴击无效
    • 技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则优先发动主动技能,其次连携技能,最后被动能力
    • 发动成功后将那一项技能删去,未发动的其他项不受影响
  • 各种伤害削减
    • 当角色被控时,只有被动能力和连携的伤害削减会纳入计算
  • 无视伤害削减
    • 追击、反击、Magia、Doppel也可以触发无视伤害削减

回合结算时的技能触发

当你攻击完成,对手也攻击完成,才算作你的回合结束,此时结算你受到的各种奇怪状态,再显示下一回合开始和发牌。

在镜界里,双方的回合结束时机不一样。首先玩家攻击完成时,AI进行回合结算,即AI的0T结束。然后AI也攻击完成时,玩家结算,即玩家的1T结束。再然后玩家的2T攻击完成时,AI结算,即AI的1T结束,以此类推。玩家或是AI的回合结算逻辑是共通的,技能触发顺序如下,其中“己方”可以指玩家或是AI:

  1. 己方回合计数+1,如AI从0T转为1T,或玩家从1T转为2T
  2. 由于己方回合计数变化,之前由己方施加到对方头上的异常状态或Debuff状态、己方施加到己方头上的Buff状态都到期消失
  3. 假如刚到1T,则初始化主动技能的冷却回合数(如满破踩水为2);假如2T往后,则令冷却回合数-1
  4. 进行技能冷却加速判定(技能叠加时独立判定)
  5. 假如角色没有高级异常状态(拘束、诅咒、幻惑)或禁止回血状态,则自动回复HP(包括生存回血)
  6. 假如角色没有禁止回蓝状态,则自动回复MP
  7. 结算毒系异常(毒、烧伤、诅咒)伤害,结算角色死亡(不会触发生存和忍耐)
  8. 新回合开始,发牌

具体说明如下:

  • 技能冷却加速
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的技能冷却加速
    • 技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则逐个发动,每次发动都让主动技能的冷却回合数-1
  • 自动回复HP、自动回复MP
    • 角色被控与否不影响自动回复HP/MP
    • 假如角色已经触发生存,处于不屈状态,则此时回复HP需计入生存技能的效果值
  • 毒系异常
    • 毒、烧伤、诅咒分别掉血5%、10%、15%(除了一些角色的强化毒技能效果值更高),同种异常可重复获得,所有掉血量叠加
    • 掉血总量最多不超过30%,且最多不超过10000血

关于回合计数的具体例子

  1. 进入境界开始战斗,玩家是1T,AI是0T,玩家主动记忆的冷却回合数初始化,满破万圣节CD为2,满破戏水派对CD为3
    1. 发牌姬给玩家发牌,由于精神强化主动技能可以瞬发,玩家让阿丽娜发动必定强化毒(敌单/1T),然后选三张盘攻击AI
  2. 玩家攻击动作完成后,AI进行回合结算,从0T转为1T,AI主动记忆的冷却回合数初始化,满破踩水CD为2,满破花海杏子CD为3
    1. AI进行技能冷却加速判定,由于AI的麻花焰有两条冷却加速技能,进行独立判定;两条技能都判定通过,于是踩水的CD降为0,花海杏子的CD降为1
    2. 由于毒状态并非高级异常,因此中了强化毒的角色仍可以在圆神光环下自动回复HP(3%)
    3. AI的圣麻美精神强化有7级自动回复MP,因此回复12点MP
    4. 结算强化毒(30%)伤害,由于该角色已经不足30%血,因此直接死亡,没有触发生存和忍耐的机会
    5. 发牌姬给AI发牌,AI发动可以瞬发的精神强化技能,然后发动CD已经降为0的踩水,然后选三张盘攻击玩家
  3. AI攻击动作完成后,玩家进行回合结算,从1T转为2T,玩家主动记忆CD减一,万圣节降为1,戏水派对降为2
    1. 玩家进行技能冷却加速判定,玩家的麻花焰的两条冷却加速技能只判定通过了一条,于是万圣节降为0,戏水派对降为1
    2. 自动回复HP、自动回复MP、结算毒系异常伤害不再赘述
    3. 发牌姬给玩家发牌,玩家发动CD已经降为0的万圣节,然后选三张盘攻击AI
  4. 玩家攻击动作完成后,AI进行回合结算,从1T转为2T,AI主动记忆CD减一,已经发动过的踩水从5降为4,花海杏子降为0
    1. AI在1T时给玩家上了踩水(1T),此时因为进入2T,玩家角色头上的踩水效果到期消失,其他1T时施放的异常状态(1T)也都到期消失
    2. AI进行技能冷却加速判定,AI的麻花焰又判定通过了两次加速,于是踩水降为2,花海杏子已经是0无法下降
    3. 自动回复HP、自动回复MP、结算毒系异常伤害不再赘述
    4. 发牌姬给AI发牌,AI发动CD已经降为0的花海杏子,然后选三张盘攻击玩家
  5. AI攻击动作完成后,玩家进行回合结算,从2T转为3T,玩家主动记忆CD减一,已经发动过的万圣节从4降为3,戏水派对降为0
    1. 玩家在2T时施放的Buff、Debuff和异常状态到期消失,不再赘述
    2. 玩家进行技能冷却加速判定,玩家的麻花焰又只判定通过了一条,于是万圣节降为2,戏水派对已经是0无法下降
    3. 如此类推

其他技能

  • Debuff无效
    • 角色被控时,只能触发被动能力和连携的Debuff无效
      • 普圆精神强化主动技能是“赋予己全Debuff无效两回”,每个人获得两个“Debuff无效”主动技能,虽然获得了,但被控时无法触发
      • 游戏暂无被动能力或连携的Debuff无效
    • 技能叠加时独立判定,假如多个判定同时通过,则触发"rank"最高的一项
    • 发动成功后将那一项技能删去,未发动的其他项不受影响
  • Charge combo时Charge数增加
    • 在选盘阶段,假如是Charge盘三连,且所选行动盘的角色(不包括连携对象)拥有该技能,则发动
    • 通常是100%概率发动,假如要判定则独立判定,但是Charge数增加效果不叠加
    • 三个Charge盘所属的(最多)三名角色分别判定后,取其中最大的Charge数增加效果值
  • 复活
    • 理论上讲,复活分为单人复活和全体复活两种,但至今只在日服活动赏月就在优雅的茶会后EX挑战关卡见过一个小怪将全体小怪复活;常见的是单人复活,例如环伊吕波的magia技能效果
    • 对于单人复活,假如己方有不止一个死亡角色,则复活其中等级最高的角色
    • 假如不止一个死亡角色有相同的等级,则复活其中HP+ATK+DEF(计算局内BUFF加成后)数值最高的角色
    • 角色复活后的HP等于复活技能的效果值,MP等于死亡前拥有的MP

FAQ

TBD