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《魔法纪录》游戏战斗中,角色获得MP的途径有五种:
- 攻击时获得MP
- 受击时获得MP
- 使用技能“以自己的MP积累一定数值的状态开始战斗”
- 使用技能“回复MP”或“自动回复MP”
- 使用技能“Blast攻击时MP获得”、“被弱点属性攻击时MPUP”或“被攻击时MPUP”
目录
基础背景知识
- 游戏增减MP的最小单位是0.1,虽然游戏界面只显示整数MP,显示数值是向下取整得到的
- 旧版本游戏的界面显示MP数值有bug,由于向下取整的原因,战斗中显示MP值低于真实值,在攻击回合结束时玩家会看到角色MP神奇地自动上升一两点,其实是在修正MP显示数值。最新版本已经没有这个问题了。
- 下文计算真实MP时,用round表示“四舍五入到0.1”,用floor表示“向下取整到0.1”,例如round(0.29)=0.3,floor(0.29)=0.2
- 对于用计算机编程运算的读者,建议将MP值乘以10作为整型来运算,最后再除以10,例如7MP乘以125%时,代码写作
floor(7*10*1.25)/10
一般攻击和受击的MP计算公式
- 攻击MP = floor (floor (round (单盘原始MP × AcceleMP Buff) × 叠C倍率) × 角色的攻击MP率 × MP获得量Buff)
- 受击MP = floor (4 × 镜界系数 × 角色的受击MP率 × MP获得量Buff)
其中Buff和Debuff是线性叠加求代数和的
- AcceleMP Buff = (1 + 所有AcceleMPUP技能的效果之和 - 所有AcceleMPDOWN技能的效果之和)
- MP获得量Buff = (1 + 所有MP获得量UP技能的效果之和 - 所有MP获得量DOWN技能的效果之和 + 所有MP100以上时MP获得量UP技能的技能之和)
计算攻击MP时,单盘原始MP可查阅下表得到,也可根据公式手动计算加深理解:
- 单盘原始MP = round (单盘基础MP × 格位加成 × 镜界系数 + 首A奖励)
- 其中 A / B / C 盘的单盘基础MP分别是 7 / 0 / 2
- 格位加成指这张盘是第几张,第 1 / 2 / 3 位分别有加成 1 / 1.5 / 2
- 镜界系数是1.5,普通副本中取为1
- 首A奖励指当格位1的盘是A盘时,所有盘都获得3MP奖励
盘 | 基础MP | 格位1 | 格位2 | 格位3 | 有首A奖励时 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
格位1 | 格位2 | 格位3 | |||||
A(普通) | 7 | - | 10.5 | 14.0 | 10.0 | 13.5 | 17.0 |
B(普通) | 0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | - | 3.0 | 3.0 |
C(普通) | 2 | 2.0 | 3.0 | 4.0 | - | 6.0 | 7.0 |
A(镜界) | 7 | - | 15.8 | 21.0 | 13.5 | 18.8 | 24.0 |
B(镜界) | 0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | - | 3.0 | 3.0 |
C(镜界) | 2 | 3.0 | 4.5 | 6.0 | - | 7.5 | 9.0 |
计算受击MP时类似,无非是单次受击的基础MP在普通副本里是4MP,在镜界里是6MP。
叠C倍率可查阅下表得到,但要注意,只有A盘会得到AcceleMP Buff和叠C倍率加成,B盘和C盘不会受此影响
Charge叠加数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A盘MP倍率 | 1.3 | 1.6 | 1.9 | 2.2 | 2.5 | 2.7 | 2.9 | 3.1 | 3.3 | 3.5 |
Charge叠加数 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
A盘MP倍率 | 3.9 | 4.3 | 4.7 | 5.1 | 5.5 | 6.0 | 6.5 | 7.0 | 7.5 | 8.0 |
最后,角色的攻击MP率跟受击MP率与角色类型有关,可查阅下表得到。
角色类型 | 攻击时(%) | 受击时(%) |
---|---|---|
Magia型/圆环Magia型/圣阿莉娜 | 120 | 120 |
周年特有类型(究极/无限/恶魔) | 110 | 120 |
神秘型 | 110 | 110 |
辅助型/圆环辅助型 | 120 | 100 |
治疗型 | 100 | 120 |
愚人节特有类型(究极/恶魔/无限大) | 100 | 100 |
攻击型 | 100 | 80 |
极限型 | 90 | 100 |
均衡型 | 90 | 90 |
防御型 | 80 | 100 |
特殊攻击、特殊情况规则
- 追击、反击、Magia、Doppel都不结算攻击MP,也不结算受击MP
- 一般攻击无论是否击中对方、产生伤害,都结算攻击MP
- 一般攻击即使因为雾系异常而攻击miss,又或者因为对方闪避成功而没打出伤害,对方都仍结算受击MP
- 一般攻击的目标假如被另一个单位发动技能保护了,则发动保护的单位和被保护的单位都结算受击MP
- 一般攻击的目标假如是多个格子,且从属于同一个Boss单位,则将多个格子的受击MP都结算给Boss单位(此规则尚未实测)
使用技能的MP计算公式
要想知道哪些记忆结晶、哪些魔法少女的连携、Magia、Doppel、精神强化拥有下列技能,效果数值分别是多少,可以查阅记忆结晶分类速查、连携、Magia、精神强化
以自己的MP积累一定数值的状态开始战斗
该技能的效果值是百分比,需要乘以“MP上限”计算得到MP量。
在角色的Magia等级未达到5级之前,角色的MP上限是100;在角色的Magia等级达到5级之后,无论是否已经解放Doppel,角色的MP上限都提升到了150。
※自2020年12月15日起,Magia5级角色的MP上限以及发动Doppel所需的MP都从原本的200修改为150,见Game:游戏公告/更新#12/16 【仕様変更】ドッペル発動条件の緩和【17:30追記】
拥有该技能的记忆结晶有
回复MP和自动回复MP
这两种技能的效果值都是MP点数,或者理解为始终以100MP为基准的百分比,但实际回复的MP量等于 floor (技能效果值 × MP获得量Buff)
- 前者“回复MP”都是主动记忆结晶、主动精神强化、连携或者Magia/Doppel发动后的即时效果,只要角色身上没有“MP回复禁止”异常状态就能起效
- 后者“自动回复MP”可以是主动也可以是被动,连携也不成问题,在回合结算时发动,同样需要角色身上没有“MP回复禁止”异常状态
- 即使角色被强控(魅惑、眩晕、拘束),也不影响这两种技能起效
- 前者“回复MP”总是先后按顺序触发,不存在叠加的问题,而后者“自动回复MP”遵循线性叠加规则,式中的“技能效果值”一项取为所有技能效果值之和
拥有这两种技能的记忆结晶有
Blast攻击时MP获得
该技能的效果值是MP点数,或者理解为始终以100MP为基准的百分比,但实际得到的MP量等于 技能效果值 × Blast击中并产生了伤害的格子数(由于效果值和格子数都是整数因此无需再取整),这是除了一般攻击MP以外额外获得的
- 该技能不受角色攻击MP率和MP获得量Buff的影响
- 因为雾系异常导致攻击miss的格子不计入
- 因为对方闪避成功而没打出伤害的格子不计入
- 假如一个目标格子被另一个单位发动技能保护了,则被保护的单位不计入,发动保护的单位计入
- 假如产生了伤害的多个格子从属于同一个Boss单位,仍按格子数而非单位数计算
- 技能叠加时遵循线性叠加规则,式中的“技能效果值”一项取为所有技能效果值之和
- 攻击动作完成时,先结算一般攻击MP,后结算Blast攻击时MP获得;假如以后该技能受MP获得量Buff的影响,那有可能在一次攻击动作中,结算一般攻击MP时不考虑MP100以上时MP获得量UP,而结算Blast攻击时MP获得时就要考虑MP100以上时MP获得量UP
拥有该技能的记忆结晶有
被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
这两种技能的效果值都是MP点数,或者理解为始终以100MP为基准的百分比,但实际得到的MP量等于 floor (技能效果值 × 角色的受击MP率 × MP获得量Buff),这是除了一般受击MP以外额外获得的
- 假如角色被强控(魅惑、眩晕、拘束),则无法触发来源于主动技能的被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP,只能触发来源于被动技能或连携的被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
- 追击、反击都仍结算被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
- Magia、Doppel都仍结算被弱点属性攻击时MPUP,不结算被攻击时MPUP
- 假如对方因为雾系异常导致攻击miss,则不结算被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
- 假如闪避成功,对方没打出伤害,则不结算被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
- 假如被另一个单位发动技能保护了,则被保护的本单位不结算,发动保护的单位结算被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
- 假如产生了伤害的多个格子从属于同一个Boss单位,则按照上述规则,将多个格子的被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP都结算给Boss单位
- 技能叠加时遵循独立触发规则,各个技能的效果值乘上系数并取整后,按先后顺序逐个加进MP里
- 在一次攻击动作中,要注意先结算被弱点属性攻击时MPUP(多个叠加时独立触发,且观测到按照上格被动记忆→下格被动记忆→精强被动技能的顺序触发),再结算一般受击MP,最后结算被攻击时MPUP(多个叠加时独立触发)
- 由于“MP获得量Buff”系数是否需要加上“MP100以上时MP获得量UP”是取决于当前MP是否超过100的,所以有可能前一项技能结算时的当前MP还未超过100,而它结算后的当前MP就超过100了,下一项技能结算时就要考虑MP100以上时MP获得量UP了
拥有该技能的记忆结晶有
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