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魔法纪录》游戏战斗中,角色获得MP的途径有五种:

  • 攻击时获得MP
  • 受击时获得MP
  • 使用技能Icon skill 1130.png“以自己的MP积累一定数值的状态开始战斗”
  • 使用技能Icon skill 1079.png“回复MP”或Icon skill 1180.png“自动回复MP”
  • 使用技能Icon skill 1225.png“Blast攻击时MP获得”、Icon skill 1132.png“被弱点属性攻击时MPUP”或Icon skill 1227.png“被攻击时MPUP”

基础背景知识

  • 游戏增减MP的最小单位是0.1,虽然游戏界面只显示整数MP,显示数值是向下取整得到的
  • 旧版本游戏的界面显示MP数值有bug,由于向下取整的原因,战斗中显示MP值低于真实值,在攻击回合结束时玩家会看到角色MP神奇地自动上升一两点,其实是在修正MP显示数值。最新版本已经没有这个问题了。
  • 下文计算真实MP时,用round表示“四舍五入到0.1”,用floor表示“向下取整到0.1”,例如round(0.29)=0.3,floor(0.29)=0.2
  • 对于用计算机编程运算的读者,建议将MP值乘以10作为整型来运算,最后再除以10,例如7MP乘以125%时,代码写作floor(7*10*1.25)/10

一般攻击和受击的MP计算公式

  • 攻击MP = floor (floor (round (单盘原始MP × AcceleMP Buff) × 叠C倍率) × 角色的攻击MP率 × MP获得量Buff)
  • 受击MP = floor (4 × 镜界系数 × 角色的受击MP率 × MP获得量Buff)

其中Buff和Debuff是线性叠加求代数和的

AcceleMP Buff = (1 + 所有AcceleMPUP技能Icon skill 1090.png的效果之和 - 所有AcceleMPDOWN技能Icon skill 1099.png的效果之和)
MP获得量Buff = (1 + 所有MP获得量UP技能Icon skill 1093.png的效果之和 - 所有MP获得量DOWN技能Icon skill 1102.png的效果之和 + 所有MP100以上时MP获得量UP技能Icon skill 1216.png的技能之和)

计算攻击MP时,单盘原始MP可查阅下表得到,也可根据公式手动计算加深理解:

  • 单盘原始MP = round (单盘基础MP × 格位加成 × 镜界系数 + 首A奖励)

其中 A / B / C 盘的单盘基础MP分别是 7 / 0 / 2
格位加成指这张盘是第几张,第 1 / 2 / 3 位分别有加成 1 / 1.5 / 2
镜界系数是1.5,普通副本中取为1
首A奖励指当格位1的盘是A盘时,所有盘都获得3MP奖励
Accele、Blast、Charge单盘原始MP表
基础MP 格位1 格位2 格位3 有首A奖励时
格位1 格位2 格位3
A(普通) 7 - 10.5 14.0 10.0 13.5 17.0
B(普通) 0 0.0 0.0 0.0 - 3.0 3.0
C(普通) 2 2.0 3.0 4.0 - 6.0 7.0
A(镜界) 7 - 15.8 21.0 13.5 18.8 24.0
B(镜界) 0 0.0 0.0 0.0 - 3.0 3.0
C(镜界) 2 3.0 4.5 6.0 - 7.5 9.0

计算受击MP时类似,无非是单次受击的基础MP在普通副本里是4MP,在镜界里是6MP。

叠C倍率可查阅下表得到,但要注意,只有A盘会得到AcceleMP Buff和叠C倍率加成,B盘和C盘不会受此影响

MP叠C倍率表
Charge叠加数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A盘MP倍率 1.3 1.6 1.9 2.2 2.5 2.7 2.9 3.1 3.3 3.5
Charge叠加数 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
A盘MP倍率 3.9 4.3 4.7 5.1 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0

最后,角色的攻击MP率跟受击MP率与角色类型有关,可查阅下表得到。

角色MP率
角色类型 攻击时(%) 受击时(%)
Magia型/圆环Magia型/圣阿莉娜 120 120
周年特有类型(究极/无限/恶魔 110 120
神秘型 110 110
辅助型/圆环辅助型 120 100
治疗型 100 120
愚人节特有类型(究极/恶魔/无限大 100 100
攻击型 100 80
极限型 90 100
均衡型 90 90
防御型 80 100

特殊攻击、特殊情况规则

  • 追击、反击、Magia、Doppel都结算攻击MP,也不结算受击MP
  • 一般攻击无论是否击中对方、产生伤害,都结算攻击MP
  • 一般攻击即使因为雾系异常而攻击miss,又或者因为对方闪避成功而没打出伤害,对方都结算受击MP
  • 一般攻击的目标假如被另一个单位发动技能保护了,则发动保护的单位和被保护的单位都结算受击MP
  • 一般攻击的目标假如是多个格子,且从属于同一个Boss单位,则将多个格子的受击MP都结算给Boss单位(此规则尚未实测)

使用技能的MP计算公式

要想知道哪些记忆结晶、哪些魔法少女的连携、Magia、Doppel、精神强化拥有下列技能,效果数值分别是多少,可以查阅记忆结晶分类速查连携Magia精神强化

以自己的MP积累一定数值的状态开始战斗

该技能的效果值是百分比,需要乘以“MP上限”计算得到MP量。

在角色的Magia等级未达到5级之前,角色的MP上限是100;在角色的Magia等级达到5级之后,无论是否已经解放Doppel,角色的MP上限都提升到了150。

※自2020年12月15日起,Magia5级角色的MP上限以及发动Doppel所需的MP都从原本的200修改为150,见Game:游戏公告/更新#12/16 【仕様変更】ドッペル発動条件の緩和【17:30追記】

拥有该技能的记忆结晶有ここからはじまる物語 s.png ここからはじまる物語故事从此开始暗闇の証明 s.png 暗闇の証明黑暗的证明満ち足りた虚構 s.png 満ち足りた虚構满足的虚构あの夏のキュン s.png あの夏のキュン那个夏天的心跳

回复MP和自动回复MP

这两种技能的效果值都是MP点数,或者理解为始终以100MP为基准的百分比,但实际回复的MP量等于 floor (技能效果值 × MP获得量Buff)

  • 前者“回复MP”都是主动记忆结晶、主动精神强化、连携或者Magia/Doppel发动后的即时效果,只要角色身上没有MP回復禁止.png“MP回复禁止”异常状态就能起效
  • 后者“自动回复MP”可以是主动也可以是被动,连携也不成问题,在回合结算时发动,同样需要角色身上没有MP回復禁止.png“MP回复禁止”异常状态
  • 即使角色被强控(魅惑、眩晕、拘束),也影响这两种技能起效
  • 前者“回复MP”总是先后按顺序触发,不存在叠加的问题,而后者“自动回复MP”遵循线性叠加规则,式中的“技能效果值”一项取为所有技能效果值之和

拥有这两种技能的记忆结晶有まっしろな未来 s.png まっしろな未来纯白的未来ふたりでいれば、大丈夫です s.png ふたりでいれば、大丈夫です我们两人一心,就没有问题心地のいい時間 s.png 心地のいい時間畅快的时间わたくしだけの自由 s.png わたくしだけの自由只属于我的自由かくて聖夜は暮れゆく s.png かくて聖夜は暮れゆく随后圣夜渐渐落幕無感情の放課後 s.png 無感情の放課後无感情的放学后夢は真っ白なベールに包んで s.png 夢は真っ白なベールに包んで把梦包在雪白的头巾里ミコイチ? s.png ミコイチ?三合一?ワンダフル・タイム s.png ワンダフル・タイムWonderful Timeキモチは旋律に溶けて s.png キモチは旋律に溶けて情感融于汩汩旋律

Blast攻击时MP获得

该技能的效果值是MP点数,或者理解为始终以100MP为基准的百分比,但实际得到的MP量等于 技能效果值 × Blast击中并产生了伤害的格子数(由于效果值和格子数都是整数因此无需再取整),这是除了一般攻击MP以外额外获得的

  • 该技能受角色攻击MP率和MP获得量Buff的影响
  • 因为雾系异常导致攻击miss的格子计入
  • 因为对方闪避成功而没打出伤害的格子计入
  • 假如一个目标格子被另一个单位发动技能保护了,则被保护的单位计入,发动保护的单位计入
  • 假如产生了伤害的多个格子从属于同一个Boss单位,仍按格子数而非单位数计算
  • 技能叠加时遵循线性叠加规则,式中的“技能效果值”一项取为所有技能效果值之和
  • 攻击动作完成时,先结算一般攻击MP,后结算Blast攻击时MP获得;假如以后该技能受MP获得量Buff的影响,那有可能在一次攻击动作中,结算一般攻击MP时不考虑MP100以上时MP获得量UP,而结算Blast攻击时MP获得时就要考虑MP100以上时MP获得量UP

拥有该技能的记忆结晶有なんだか昔に戻れたみたい s.png なんだか昔に戻れたみたい感觉好像回到了从前一样放課後の待ち合わせ s.png 放課後の待ち合わせ放学后的特别碰头誰にも内緒の宝物 s.png 誰にも内緒の宝物对谁都保密的宝物

被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP

这两种技能的效果值都是MP点数,或者理解为始终以100MP为基准的百分比,但实际得到的MP量等于 floor (技能效果值 × 角色的受击MP率 × MP获得量Buff),这是除了一般受击MP以外额外获得的

  • 假如角色被强控(魅惑、眩晕、拘束),则无法触发来源于主动技能的被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP,只能触发来源于被动技能或连携的被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
  • 追击、反击都结算被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
  • Magia、Doppel都结算被弱点属性攻击时MPUP,结算被攻击时MPUP
  • 假如对方因为雾系异常导致攻击miss,则结算被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
  • 假如闪避成功,对方没打出伤害,则结算被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
  • 假如被另一个单位发动技能保护了,则被保护的本单位结算,发动保护的单位结算被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP
  • 假如产生了伤害的多个格子从属于同一个Boss单位,则按照上述规则,将多个格子的被弱点属性攻击时MPUP和被攻击时MPUP都结算给Boss单位
  • 技能叠加时遵循独立触发规则,各个技能的效果值乘上系数并取整后,按先后顺序逐个加进MP里
  • 在一次攻击动作中,要注意先结算被弱点属性攻击时MPUP(多个叠加时独立触发,且观测到按照上格被动记忆→下格被动记忆→精强被动技能的顺序触发),再结算一般受击MP,最后结算被攻击时MPUP(多个叠加时独立触发)
    • 由于“MP获得量Buff”系数是否需要加上“MP100以上时MP获得量UP”是取决于当前MP是否超过100的,所以有可能前一项技能结算时的当前MP还未超过100,而它结算后的当前MP就超过100了,下一项技能结算时就要考虑MP100以上时MP获得量UP了

拥有该技能的记忆结晶有がんばれ小さな救世主 s.png がんばれ小さな救世主加油小小救世主勝利の紅茶 s.png 勝利の紅茶胜利的红茶天使様の軍旗 s.png 天使様の軍旗天使大人的军旗変わらず賑やかなお隣さん s.png 変わらず賑やかなお隣さん仍旧热闹的邻居その味はドラマティック!? s.png その味はドラマティック!?那味道有戏剧性!?神に選ばれた委員長 s.png 神に選ばれた委員長被神选上的班长ココロ、伝え合って s.png ココロ、伝え合って心灵,互相传达冷やせば落ちつくかな? s.png 冷やせば落ちつくかな?冷却的话能冷静下来吗?