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基础规则
排位赛规则
- 镜界排位分为预选战和本战,均不消耗BP。
- 先进行5天的预选,预选期间每日更新一次等级(S、A、B、C、D)。
- 通过预选后,将会进入本战,挑战同等级的玩家;本战开始后等级不再改变;未参加预选的玩家在进入本战时视为D级。
- 本战结束后,将会根据玩家的排位Pt在本等级中所处的位置确定玩家的段位。预选等级下段位分为3、2、1星。
- B等以上的勋章会在支援界面和好友界面展示。
Pt规则
- 单场Pt = 基本Pt×技巧奖励×战力奖励×突破机会
- 基本Pt:1000 Pt,掉线无Pt。
- 技巧奖励:见技巧奖励规则。
- 战力奖励(戦力ボーナス):根据对方队伍的人数和战力,倍率从1.0~1.2变化。
- 突破机会(ブレイクチャンス):预选中,每天第3场有1.5倍率,第7场有2.0倍率;本战中,第3、13场有1.5倍率,第7、17场有2.0倍率。
- 排位会匹配跟自己Pt相近的玩家,所以如果你比较晚打,可能会匹配到更弱的对手。以及钓鱼大佬
AI进攻逻辑
- 选牌逻辑
- 目标选定逻辑
- 根据对方的属性和防御力,提前计算好总伤害期望。总伤害期望最高的为第一目标,依此类推。
- AI计算伤害期望的时候,不会考虑伤害系数,盘伤害系数也默认为1,Blast盘计算总伤害期望。
- AI出盘优先使对方减员,但不会把忍耐、被挑衅等情况考虑在内。
- AI的3张盘会分别选择目标,认为足够击倒第一目标时,下一次攻击会选定第二目标。
- 所以经常会出现“AI认为自己能击倒该目标,但实际上不行”这种情况,需要特别注意。
- 主动技能逻辑
- 精神强化系统的主动技能,开场为0CD。
- AI会使用所有“可能有效”的主动技能。
- 指向型主动技能,释放目标为“最后攻击目标”。
- 最后攻击目标
- 默认顺序依次从左下到右上:
- 3 6 9
- 2 5 8
- 1 4 7
- 以下行为会刷新最后攻击目标:
- AI行动时,选定攻击目标(能且只能被挑衅影响)。
- 己方行动时,受到反击。
- 默认顺序依次从左下到右上:
组队思路
受击顺序
最重要的一点是,调整自己队伍的实际防御力(和属性),进而控制AI的打击顺序。
三人队伍中,魔法少女按照实际防御力从低到高的顺序,可分别称为T位、辅位、主位。
如果队伍拥有严格的防御力梯度,保证AI会依次从T位、辅位、主位攻击过去的话,可以称为标准体系的队伍。
队伍分类
按人数和是否释放Magia(Doppel)简单分类。
- 常规双人队(适用B1~S2段位)
- 常规三人队(适用D~S1段位)
- Magia队(适用S1~S3段位)
每节攻略都会给出示范队伍。
精神强化版本下的排位相当复杂,组好自己的队伍之后应多在演习练习。
常规三人队
参考旧版攻略中的生存队,适合S1以下所有段位的玩家。
适合进攻大部分的对手,比较省心。全队至少配置一个防御技能,不然没有组三人队的意义。
常用防御型技能包括:必定闪避、伤害削减、(敌方)攻击力(伤害)降低、(己方)必定挑衅、必定技能加速(配合主动记忆结晶)。
示例
常规三人队
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
辅位 | |||
T位 |
经典三水队。属于单防御技能的三人队。
T位的异常状态耐性属于可选项。
常规双人队
参考旧版攻略中的双人队。
分为2T(T=回合数)击倒对面和3T击倒对面的打法。
因为大概率能拿满连携分,所以足够冲击S3段位。
双人队的主要缺点是缺少抗压能力,面对对手的极端发牌/暴击/闪避等情况,更容易翻车。
3T型
常规双人队
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
T位 |
目前环境下,一般不适用的打法
2T型
常规双人队
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
T位 |
2T打法,一个防御技能即可。
连携概率比3T型打法高,也更容易保持HP分。
缺点是会损失一次技能的技巧分。只需选择队伍人数较少的对手,比3T型的双人队好用许多。
Magia队
Magia队属于进阶队伍。首先保证基础连携分,再去追求更高的Magia释放概率。
双人打法和三人打法均有。
双人示例
Magia双人队
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 | 主动记忆1 | 主动记忆2 |
---|---|---|---|---|---|
主位 | |||||
T位 |
示例:版本最强队伍,谁用谁知道。
但这里需要提醒的是,Magia队的输出很大程度上依赖自己的Magia。
如果发牌不好,攒不出(输出手的)Magia,容易被带进第4回合,丢很多分。事实上这是目前所有Magia队的通病。
三人示例
Magia三人队
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 | 主动记忆1 | 主动记忆2 |
---|---|---|---|---|---|
主位 | |||||
辅位 | |||||
T位 |
没有月出里情况下的替换。
更推荐加入八云组成3人队,稳定性稍好。
实战进阶
总结一下上面两节的内容。
参加排位赛,想打出好成绩,玩家需要做的事情
- 配置并演习测试至少两套阵容。
- 排位中,选择自己阵容相性较好的对手。
组好自己的队伍,应满足两点要求:不减员、3T内结束战斗。
如果有其中一条要求不能满足,队伍的上限就只有S1了。
满足两条基本要求后,继续追求高分。
目前排位环境变化较大,比较难以估计分数线,以下纯属猜测:
场均2.75倍率全胜,较大概率可以拿到S2。如果不打M队,这个水平需要接近完美的常规队发挥。
场均2.85倍率,大概率拿到S3。需要M队才能达成的目标,当然求稳也很重要,翻车一把几乎前功尽弃。
常规队解析
常规队主要有两种队伍,三人队、2T型双人队。
首先是2T型双人队。
2T型队伍需要很高的输出能力才能完成,所以不能选择队伍太肉的对手。
但2T队伍又需要第一回合极强的坦度,才能保证队伍HP分数健康。
所以在选对手上是比较纠结的,又不能太肉,又不能是脆皮输出,那就只能选择双人或者三人队的对手了。
T位选择
- 硬抗对手攻击的话,T位的主流选择有:晴八云、环七海、七海、晴沙耶加。
- 不想接对手的攻击,还可以选择直接控制住对方,发展为变种控制队。
- 单控制角色时,保险起见还是带一个比较肉的T位较好。
主位选择
- 常规打法暴力输出即可,小丘比无疑是综合最优秀的,输出最高,连携还能提供一定的回血。
- 其余的3B卡进攻型角色一般也能胜任这个位置。
- 控制流打法选择学姐或者凉子站主位。
- 极端控制队可以两个角色都带控制技能。
2T型队伍,除非主位带情人节渚+爆发主动记忆,否则倍率期望只有2.75。
没有容错空间,选择对手需要谨慎。
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然后是3T型双人队。
3T型双人队更接近精神强化之前的传统打法。
因为目前没有很适合3T队的魔法少女,加之排位环境恶劣,这种结构精巧的队伍很容易翻车,不推荐使用。
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最后是三人队。
也是精神强化之前传承下来的经典打法。
队伍配置
防御主动必带,不然S1都很难。
配出两个防御主动或许有一点机会S2。
因为三人队60%满连携,倍率期望只有2.72,上限基本在S1水平。如果想冲击S2,可选解决方案有三种。
- 高概率保证自己满HP分。
- 带一个抽盘主动技能。
- 前期利用Magia队补分。
Magia队解析
其实没啥好解析的了。还敢玩Magia队的大佬应该不需要看攻略...
得分要点之一就是保证自己没有输出型Magia情况下的输出能力,不然拖进4T分数损失极大。
三人Magia队强烈推荐带抽盘主动。
双人Magia队,情人节渚/月出里必须有一个,都有就是最好的队伍了。
至于最后能打多高的分,还是看对手选择和自己实战操作。
对手选择
目前几种主流队伍分析一下。
暴力队
- 较多进攻型角色或者小丘比等其他高爆发输出角色。
- 输出很高,破闪暴击都有。
- 打高分请不要选这种对手。
暗系队
- 暗系加速大队,主要成员:情人节渚、黑长直焰、麻花焰。
- 暗系追击大队,主要成员:五十铃、黑长直、梨花怜。
- 暗系闪避大队,主要成员:黑长直、麻花。
- 建议做好对策再打。
- 加速一般用buff无效主动对抗,或者情人节渚的Magia清除Debuff。
- 追击请把你的队伍坦度提高。特别推荐上月出里蹭MP。
- 闪避用破闪效果对抗。
光系队
- 角色也是五花八门。
- 圆神、环海、贞德最常见。
- 虽然不像暗系队有各种奇怪的效果,但白值普遍更强。
三系队
- 水、火、木其中一种属性为主的队伍。
- 可以利用克制关系欺负一下,当然前提是你组的出克制属性队。
- 目前比较少见的队伍。
关于商店
镜界排位中,获胜可以得到3个排位奖章,失败可以获得1个排位奖章。如果本战时的奖励不变,那么即使70局全胜,也只能够获得210个排位奖章。
而这次排位的商店中,兑换完扭蛋券、记忆、AP回复药总共需要200个排位奖章,即使全胜,剩下的40个排位奖章也无法搬空商店,请各位自行权衡。
下附第1、2次排位活动商店的内容,未来内容可能会有变动:
商品 | 价格 | 次数限制 | |
---|---|---|---|
メモリアサーキット Memoria Circuit |
2 | 10 | |
メモリアサーキット・コア Memoria Circuit - Core |
4 | 10 | |
扭蛋券 | 10 | 10 | |
AP回复药 | 4 | 10 | |
魔法碎片 | 10 | 30 | |
1000 CC | 1 | - |
最后,祝愿各位QB们都能在排位中都能取得良好的排名!
参见
本文是圆环记录攻略组的游戏攻略,圆环记录攻略组保留对本文的版权。 |