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分数规则
基础规则
- 镜界排位分为预选战和本战,均不消耗BP。
- 先进行5天的预选,预选期间每日更新一次等级(S、A、B、C、D)。
- 通过预选后,将会进入本战,挑战同等级的玩家;本战开始后等级不再改变;未参加预选的玩家在进入本战时视为D级。
- 本战结束后,将会根据玩家的排位Pt在本等级中所处的位置确定玩家的段位。预选等级下段位分为3、2、1星。
- B等以上的勋章会在支援界面和好友界面展示。
Pt规则
- 基本Pt:1000 Pt,掉线无Pt。另外,剩余HP百分比也会影响基本Pt,比如剩余50%HP,基本Pt+50。
- 回合奖励(ターンボーナス):胜利使用的回合越少,释放连携次数越多,Pt倍率越高,最高1.5。
- 在前两个回合内胜利,倍率为1.4。之后每过1回合,倍率降低0.1(保底1.0)。
- 每释放一次连携,倍率升高0.1(最多0.3)。
- 战力奖励(戦力ボーナス):根据对方队伍的人数和战力,倍率从0.7~1.8变化。
- 突破机会(ブレイクチャンス):预选中,每天第3场有1.5倍率,第7场有2.0倍率;本战中,第3、13场有1.5倍率,第7、17场有2.0倍率。
- 排位会匹配跟自己Pt相近的玩家,所以如果你比较晚打,可能会匹配到更弱的对手。以及钓鱼大佬
AI进攻逻辑
- 选牌逻辑
- 目标选择逻辑
- 根据对方的属性和防御力,提前计算好伤害期望。AI倾向优先使对方减员,其次选择能造成最多伤害(往往也是防御力最低的)的目标。
- AI计算伤害期望的时候,不会考虑伤害系数,盘伤害系数也默认为1。
- AI的3张盘会分别选择目标。
- 主动技能逻辑
- 精神强化系统的主动技能,开场为0CD。
- AI会使用所有“可能有效”的主动技能。
- 指向型主动技能,释放目标为“最后攻击目标”。
- 最后攻击目标
- 默认顺序依次从左下到右上:
- 3 6 9
- 2 5 8
- 1 4 7
- 以下行为会刷新最后攻击目标:
- AI行动时,选定攻击目标(能且只能被挑衅影响)。
- 己方行动时,受到反击。
- 默认顺序依次从左下到右上:
- AI进攻逻辑相当复杂,以上列出的只是一般原则。
组队思路
受击顺序
最重要的一点是,调整自己队伍的实际防御力(和属性),进而控制AI的打击顺序。
队伍中,魔法少女按照实际防御力从低到高的顺序,分别称为T位、辅位、主位。
AI选择目标时不考虑伤害系数,所以可能会出现“AI认为自己能击倒该目标,但实际上不行”这种情况。可以用来保住己方被打击的单位。
AI选择目标时不考虑忍耐、生存、幻惑、挑衅、保护、闪避等状态。可以利用来保护己方单位不被直接击倒。
队伍分类
排位只推荐使用双人队伍或者三人队伍。
- 双人队分为2T型双人队和3T型双人队。
- 三人队分为献祭型三人队、标准型三人队、生存型三人队。
- 如果按照属性来分,也有纯属性和混合属性两类队伍。本攻略中按照纯属性进行讲解。
- 混合属性比较复杂,这里不细讲。有需要的玩家可以阅读本攻略的队伍思路等部分,自行搭配混合属性队伍。
VS发牌员
目前,任何队伍都可能因为发牌问题而拿不到满分,俗称“发牌员制裁”。希望冲击S段以及更高的玩家,需要了解清楚相关情况。
2T型双人队要求2轮内全灭对方。发牌制裁率0.4%。但另外有10.3%的可能性无法在第二轮打出连携三连,这种情况会极大增加2轮全灭对方的难度。
3T型双人队要求3轮内全灭对方。发牌制裁率10.7%。
三种三人队,对应T位首轮被击倒、次轮被击倒、一直未被击倒的情况。
献祭型三人队发牌制裁率为9.13%;标准型三人队发牌制裁率为29.03%;生存型三人队发牌制裁率为34.47%。
如果做好拖到4T再解决战斗的准备,那么标准型三人队发牌制裁率为28.78%;生存型三人队发牌制裁率为20.73%。
常规三人队
三人队稳定性比较高,但分数比双人队低。一般是觉得对手水平较高,双人队有翻车风险时使用。
根据T位被击倒的时间,分为了三类队伍。
加入精神强化系统后,实际使用中 三类队伍的界限并没有那么明显。有经验的玩家也可以灵活变动。
实战选择哪种三人队,请根据自己的魔法少女和记忆结晶情况选择,,各队伍的分数期望是:
平均剩余50HP的献祭三人队,单场分数期望2819.5。
平均剩余60HP的标准三人队,单场分数期望2802.1。
平均剩余80HP的生存三人队,单场分数期望2842.3。
标准三人队
保证T位能存活过首轮,次轮再被击倒。
打法
如果首轮发牌,有某个魔法少女的三连,直接打出。后面几轮不断连携即可。
如果首轮发牌没有三连,那么不出T位的牌。次轮再争取同时攒出主位、辅位的连携。第3轮同时打出两个连携。
示例
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
辅位 | |||
T位 |
献祭三人队
依靠精神强化主动技能,控制首轮T位是否存活。
尽量在三轮内结束战斗。
打法
首轮发牌,有魔法少女的三连直接打出。如果是T位三连的话,开启相应精神强化主动技能,帮助T位抗过首轮。
如果首轮发牌没有三连,那么不出T位的牌,也不开启相应精神强化技能,献祭T位。
次轮同时攒出主位、辅位的连携。第3轮再同时打出两个连携。
示例
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
辅位 | |||
T位 |
生存三人队
全力保T位的队伍。
建议做好在第四轮才结束战斗的准备,这样回合奖励会更好。
打法
首轮发牌,有单个魔法少女的三连,直接打出。
如果首轮发牌没有三连,一般不出T位的牌。次轮争取同时攒出主位、辅位的连携,第3轮再打出两个连携。
上述情况都无法做到时,考虑继续拖到第四回合,以争取拿满1.5回合奖励。
拖第四回合必须要有Debuff解除效果,目前只有
或者使用Debuff解除的连携。
另外还需要有满破的
示例
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
辅位 | |||
T位 |
魔法少女选择
主位
主位的任务是:主要伤害输出,适当对辅位和T位进行帮助。
连携推荐要一条防御效果,目前可用的包括:HP回复、生存、忍耐、伤害削减、攻击时必定幻惑、必定回避。
出于稳定性考虑,主位的输出能力一般是依靠自己的白值和被动能力的。所以没有必要使用多条输出效果的连携,一条攻击力提升/伤害提升即可。
实际中请根据自己的输出能力,调整队伍。针对同水平的三人队对手,能3回合结束战斗即可。
差异:
标准三人队。推荐HP回复连携(或者相应技能);有其它防御效果(技能),并且能作用到T位时,可以考虑转为生存三人队。
献祭三人队。可能需要承受一定伤害;一定要有HP回复的连携(或者相应精神强化技能)。
生存三人队。队伍输出能力相对欠缺,更需要主位输出能力强;所有防御类效果均可。
辅位
辅位的任务是:次要伤害输出,吸收部分伤害,适当对T位进行帮助。
连携可以要一条防御效果,但效果没有主位使用好。
因为经常需要吸收伤害,一般使用攻守兼备的魔法少女。
差异:
标准三人队。中庸的选择,几乎所有常用连携效果都可以。
献祭三人队。防御类连携效果价值很低,除了HP回复;更适合双输出类连携效果。
生存三人队。防御类连携效果价值较高;因为有时会转为标准三人队,所以双输出类连携效果也可以。
T位
T位的任务是:挨打
但是如果T位也有一定输出能力,可以大幅的减轻主位和辅位的输出压力——因为输出不足的情况往往是因为T位发盘过多。
所以T位首先要满足生存能力,然后在此基础上追求输出能力:较高的本身ATK白值和精神强化能力,或者双输出连携均可。
差异:
标准三人队。目标是活过第一轮,HP较高的魔法少女,或者七海等防御类精神强化比较合适。
献祭三人队。目标是控制T位是否存活,一般只使用防御类精神强化。
生存三人队。除了本身生存能力强,还需要至少一个防御类精神强化技能支持。需要拖4回合,可以考虑放弃一些输出能力。
双人队
双人队稳定性稍差,如遇强力对手,翻车风险不低。常在排位赛的海选使用,该阶段容易找到较弱的对手。
根据结束战斗的回合分为两类队伍。
2T双人队
全力输出,两轮内结束战斗的队伍。
打法
简单明了,第2轮连携即可。
示例
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
T位 |
3T双人队
依靠连携和精神强化技能,二或三轮内结束战斗的队伍。
打法
一般正常连携即可。
示例
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
T位 |
魔法少女选择
主位
两种双人队,主位选择完全不同。
2T双人队,主位选择高输出,且比较稳定的魔法少女。
3T双人队,主位则要求能支援T位(连携或者精神强化技能)。
T位
首要任务都是抗伤害。
2T双人队,除了抗伤害之外,还要保证较高的输出能力,目前只有八云御魂(晴着ver.)适合。
3T双人队,可能需要连抗两轮伤害。除了自身的生存能力,还需要连携或精神强化技能帮助。
其他队伍
本节队伍属于精神强化特有的,仅供参考。
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
辅位 | |||
T位 |
主位锁定晴着沙耶香,需要点被动挑衅。
和生存型三人队比较像,额外引入沙耶加的挑衅+保护。
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
T位 |
凉子可以换成学姐。
比较适合打双人的对手,很容易满HP满回合奖励。打双人的时候灯花花海记忆不是必须。
两人都需要满精神强化,偏向ATK的路线。
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
辅位 | |||
T位 |
输出高而且较稳定,相比别的三人队,更容易起手清掉对方高威胁的魔法少女。
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
辅位 | |||
T位 |
没有任何克制关系,选对手比较容易。
依靠八云的重新抽盘技能,表现也不错。
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 |
---|---|---|---|
主位 | |||
辅位 | |||
T位 | |||
献祭 |
没有满孔八云时,生存三人队的变种打法。稳定性进一步提升,但分数会降低。
另外偶尔会因为对方的Blast卡造成意外,所以辅位最好是晴八云或者七海,第一轮开主动。
如果你的八云是lv1,那么这个队伍将成为生存三人队的上位替换。
如果你有满孔八云,献祭的烧酒也可以是其他技能比较有用的人物(比如圆神),但一般没有必要。
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 | 主动记忆1 | 主动记忆2 |
---|---|---|---|---|---|
主位 | |||||
T位 |
魔法少女 | 位置 | 被动记忆1 | 被动记忆2 | 主动记忆1 | 主动记忆2 |
---|---|---|---|---|---|
主位 | |||||
T位 |
特殊的百江渚(情人节ver.)打法。
第二配装满血率更高,但基本放弃2回合结束战斗的希望了,连携分略微降低。
小渚都站标准阵型的中央,吃10%DEF提升和10%ATK提升。
记忆结晶参考
主位
一般携带输出类的记忆即可,比较推荐:
防御值不够组队时,推荐:
如果对手有闪避系精神强化,非常推荐:
辅位
使用:
T位
使不同队伍区别很大
献祭三人队不太需要记忆提供生存能力。
如果需要提升生存能力,但防御力又可能过高时,可以用纯伤害cut类记忆结晶
主、辅位防御力有剩余时,也可以考虑
主动型记忆结晶
一般只有CD 5及以下的主动记忆,其技能有实战价值。
主动记忆是第3回合使用的,又承担调整队伍防御力的任务,所以如果没有合适的,携带CD5以上记忆只用作撑白值也可以考虑。
但生存三人队等输出不太够的队伍,还是很依赖主动记忆的爆发输出。
实战操作
选择对手
满足1.8倍前提下,找平均战力较低的(降低难度)以及rank较低的(新手玩家一般记忆较少,降低被钓鱼风险)。
属性克制上,尽量找三系单向克制的。
光暗互克的时候,请尽量保证对面的克制属性不多于1个,否则会比较危险。
海选每天只有10次刷新备选对手的机会。但即使不手动刷新,系统也会每隔15分钟刷新一次对手。
选择精神强化对手可以参考攻略
选择攻击目标
- 选择主力
拥有强力精神强化技能的魔法少女,优先打击,争取第一轮直接击倒。
- 判断记忆
观察魔法少女上方的状态。现在加入精神强化后很难使用这个方法了。
如果没有出现攻击力UP,很可能是挑衅或者保护角色。
如果有造成伤害UP,往往和"攻击时概率附带异常状态"是绑定的。
- 克制单位选择
光暗互克要尽快击倒对方克制属性,但三系单向克制时,保证自己其他烧酒安全的前提下,可以留着不打。
- 防止强力连携
在战斗中,一旦一些连携被使用,将会极大地提高伤害,常见的有七海八千代、水波玲奈、巴麻美等的连携。
因此,在战斗时,需要特别注意,尽量不要让对方使用出连携。
具体方法有:
击败行动过3回的少女,或者打的只剩她一个;
对方没有连携时,尽量保持对方队伍有一定数量的少女(大于3个),打乱对方发牌。
- 适当保留
当对方只剩下一个单位时,往往就是输出最强的时候。
选择攻击目标时,在保证对方没有连携和Magia的情况下,可以多留一些魔法少女,全部控制在可以一击打倒的状态,最后回合再一次性全部击倒。
面对自害小区的时候:一般是直接选择攻击对方主力。对阵多人队(4或5人)的时候,可以考虑直接攻击带自害小区的目标。
过期攻略
混色三人队
上个版本的古老攻略
混色,队伍里三人三种属性的搭配方法。
相比标准三人队,因为不需要至少两个同属性,对魔法少女的要求较低。
但记忆方面的要求大概是升高了的。
主要思路利用属性克制(被克制),分散对方的攻击,提高连携成功率。
使用难度很高,另外需要经常更换队伍以选取较弱的对手,只推荐排位能冲击S高段的玩家使用。
使用方法
请根据自己、以及对方的属性分布,首T出卡综合考虑。
大致思路是,跟据自己的出卡,优先敲掉对面特定的高威胁属性。
举例:你组了水+火+光。敌方是木+火+光。
首T出卡火、光为主,但没有单人三连。于是确定打第3T火+光双连携。
这时首先击倒对方的木系,剩下火系和光系的攻击目标会分散,不会像标准3人队一样,T位经常被集火。
实战很复杂,能清晰理解“AI进攻逻辑”和“实战操作”两节后,再加以练习吧。
队伍属性搭配
两个(水火木)三系魔法少女+一个(光暗无)魔法少女为宜。
可能需要针对敌方配置换人、换记忆结晶,总之保证自己的克制关系处于上游。
比如水+火,敌方火+木。(考虑敌方的光暗无魔法少女,这里推荐是水系T位,火系主位)。
或者敌方多数为水系,这时也可以考虑上两个木系。
带一个光暗无的魔法少女,是为了稍微降低一点受击关系混乱度,这个魔法少女一般是辅位(即队内DEF第二高)。
记忆结晶搭配
3个人全部带输出,如果有
单人队
不适合排位。上上上个版本的古老攻略
下面以鹤乃为例子讲解。
身为原生2星兼Magia型的由比鹤乃,其各项数值都比原生4星的少女要低。但是,易于入手并解放多个记忆结晶槽也是她的优点。而且,鹤乃还有一个除五十铃怜外其它5星少女所无法取代的优点:使用Magia后,有1回合的必定回避状态。
那么,如果能够做到Magia的话,鹤乃将会在每个回合都处于回避的状态,极大地提高生存率。可以做到吗?答案是可以的。身为Magia型的鹤乃,本来就有着较高的MP获得率,使用Magia后还能获得Accele MPUP的状态。只要再配合上其它增加MP获得量的记忆结晶,就能够达到从Turn 2(按照己方回合算)开始连续使用Magia的效果。
单鹤乃Magia流能够使用的能力型记忆结晶有:
图片 | 日文标题 中文译名 |
稀有度 | 满限界突破效果 | 备注 |
---|---|---|---|---|
待ってたわけじゃないから 才不是在等你呢 |
✸✸✸ | MP获得量UP[Ⅳ] | ||
息のあったコンビネーション! 默契的Combination! |
✸✸✸ | Accele MPUP[Ⅳ] | ||
みんなには内緒だよ! 要对大家保密哦! |
✸✸✸ | Accele MPUP[Ⅳ] | ||
その味はドラマティック!? 那味道有戏剧性!? |
✸✸✸ | MP获得量UP[Ⅳ] & 被弱点属性攻击时MPUP[Ⅱ] & 奖牌获得时+3 | 为Another Daze~魔法少女和美~的限定记忆结晶。 | |
自慢の晴れ着 自傲的晴着 |
✸✸✸ | Accele MPUP[Ⅳ] & Magia伤害UP[Ⅲ] | 为期间限定扭蛋 晴着的魔法少女的限定记忆结晶。 |
只要有2孔以上的鹤乃,并使用以上记忆结晶中除双Accele MPUP以外的任意两种,即可达成无限Magia。具体的方法为:
- 队伍中只使用由比鹤乃,魔法阵形无特殊要求。
- 在Turn 1以Accele、Charge、Accele行动。
- 在Turn 2以Magia、Accele、Accele行动。
- 在Turn 3以后以Accele、Magia、Accele行动。如果有信心,可以Magia、Blast、Blast作最后一回合的行动。
虽然单鹤乃Magia流简单方便,但并不能保证必胜,可能会由于以下原因导致失败:
- 由比鹤乃在Turn 1被对方打败,尤其是与水属性的敌人战斗。
- 对方使用反击效果,通过反击将闪避状态的鹤乃击败。
- 对方发动回避无效技能或装备
生まれる光の中で 获得概率回避无效状态,将闪避状态的鹤乃击败。 - 对方使用主动记忆使鹤乃得到状态异常,使鹤乃无法闪避。尤其可能的是能在Turn 3使用的
マジカルハロウィンシアター 。 - 按错等操作错误导致无法Magia连发。
所幸的是,镜界目前可以从3个对手选1个进行对战,可以通过选择相对较弱的队伍进行战斗。尽管如此,该方法有较高的失败率,仅建议拥有满孔鹤乃的新手玩家采用。
另外,美国织莉子也可以使用完全相同的战术。属性搭配
关于商店
镜界排位中,获胜可以得到3个排位奖章,失败可以获得1个排位奖章。如果本战时的奖励不变,那么即使70局全胜,也只能够获得210个排位奖章。
而这次排位的商店中,兑换完扭蛋券、记忆、AP回复药总共需要200个排位奖章,即使全胜,剩下的40个排位奖章也无法搬空商店,请各位自行权衡。
下附第1、2次排位活动商店的内容,未来内容可能会有变动:
商品 | 价格 | 次数限制 | |
---|---|---|---|
メモリアサーキット Memoria Circuit |
2 | 10 | |
メモリアサーキット・コア Memoria Circuit - Core |
4 | 10 | |
扭蛋券 | 10 | 10 | |
AP回复药 | 4 | 10 | |
魔法碎片 | 10 | 30 | |
1000 CC | 1 | - |
最后,祝愿各位QB们都能在排位中都能取得良好的排名!