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本條目記載的是《魔法紀錄》遊戲中的各種在不同情況下產生傷害數值的計算方法。

簡化版傷害公式

(其中多有含糊之處,且不考慮鏡界修正、暴擊、追擊、反擊或Magia係數,有需要時請以下文的詳細公式為準)

普通攻擊傷害 = [白值ATK × 陣形ATK加成 × (1 + 攻擊力UP−DOWN) −
白值DEF
3
× 陣形DEF加成 × (1 + 防禦力UP−DOWN)] × 單盤傷害係數 × (1 + 單盤覺醒素材加成) × B盤位置係數 × 疊C倍率 × (1 + Charge後傷害UP−DOWN) × 屬性係數 × (1 + 造成傷害UP−DOWN + 傷害上升狀態 − 傷害吸收狀態 + Blast傷害UP−DOWN + 敵方狀態異常時傷害上升)

詳細傷害公式

計算過程:

  • 基礎傷害 = 有效ATK −
    有效DEF
    3
  • 理論傷害
    • 普通攻擊傷害 = max (基礎傷害, 500) × 單盤傷害係數 × (1 + 單盤覺醒素材加成) × B盤位置係數 × C盤加成係數 × 屬性係數 × 加傷係數 × 鏡界傷害係數
    • 追擊反擊傷害 = max (基礎傷害 × 追擊反擊係數, 500) × 屬性係數 × 加傷係數 × 鏡界傷害係數
    • Magia傷害 = max (基礎傷害 × Magia係數, 500) × 屬性係數 × 加傷係數 × 鏡界傷害係數
  • 最終傷害 = min (max (理論傷害, 250) × 隨機係數, 9999999)

其中:

  • 有效ATK和有效DEF:
    有效ATK = (基礎ATK × (1 + ATK覺醒素材加成) + 記憶結晶ATK) × (1 + 陣形ATK加成) × (1 + 攻擊力UP − 攻擊力DOWN)
    有效DEF = (基礎DEF × (1 + DEF覺醒素材加成) + 記憶結晶DEF) × (1 + 陣形DEF加成) × (1 + 防禦力UP − 防禦力DOWN)
    假如防禦無視發動,則有效DEF = 0。
    陣形加成:ATK↑ = +10%,ATK↓ = −10%,ATK↑↑ = +15%,DEF↑ = +10%。
  • 覺醒素材加成有六種:HP+x%,ATK+x%,DEF+x%,Accele+x%,Blast+x%,Charge+x%,具體數值詳見各魔法少女覺醒素材欄,後三種加成係數就是公式里的「單盤覺醒素材加成」。
    可以從魔法少女面板里讀出HP/ATK/DEF的綜合值、基礎值和記憶結晶值,例如「綜合ATK = 基礎ATK + 記憶結晶ATK」,但實際戰鬥時的有效值是「基礎ATK × (1 + ATK覺醒素材加成) + 記憶結晶ATK」才對(忽略陣形加成),面板顯示的綜合值僅供參考。
  • 單盤傷害係數:見附表
  • B盤位置係數:只有Blast有,其他盤取1。當B盤位於第一、第二、第三個盤時,分別取1.0、1.1、1.2。
  • C盤加成係數
    C盤加成係數 = min [疊C倍率 × (1 + Charge後傷害UP − Charge後傷害DOWN) × 鏡界Charge係數, 5.5]
    疊C倍率:見附表
    鏡界Charge係數:鏡界中為0.9,否則為1(注意:此項不同於「鏡界傷害係數」)。
  • 屬性係數:通常是1.0,被克制時是0.5。克制時一般是1.5,假如「屬性強化傷害」則是3.0,再假如敵方處於來自不利屬性的傷害上升異常狀態時該係數再乘1.2,變成1.5×1.2或者3.0×1.2(詳細異常狀態參見狀態異常)。
  • 加傷係數:
    加傷係數 = min [max (1 + 造成傷害UP − 造成傷害DOWN + 傷害上升狀態 + 敵方狀態異常時傷害上升 − (敵)傷害吸收狀態 + Blast傷害UP − Blast傷害DOWN, 0.3), 3.0]
    假如暴擊發動,那麼:
加傷係數暴擊 = {  加傷係數 × 2 (加傷係數 ≤ 1)
加傷係數 + 1 (加傷係數 > 1)
  • 鏡界傷害係數:只有在鏡界中有,其餘時間取1。鏡界中一般盤取0.7,Magia盤取0.5。另注意,Blast盤在鏡界中單盤傷害係數有所不同(見附表)。
  • 追擊反擊係數:追擊、反擊倍率一般為0.8,交叉反擊倍率一般為1.2,具體以魔法少女記憶結晶技能的詳細參數為準。
  • Magia係數:
    Magia係數 = [角色Magia係數 + 成長值 × (角色Magia等級 - 1)] × (1 + Magia傷害UP - Magia傷害DOWN) × Magia連位加成
    角色Magia係數、成長值:見各角色Magia的效果值,除此以外,
    五十鈴憐:角色Magia係數五十鈴憐 = Magia效果值 + 「LINKED_DAMAGE」參數 × (1 −
    HP
    maxHP
    )
    聖麻美:角色Magia係數聖麻美 = Magia效果值 + 「敵方狀態異常種類越多傷害越高」參數 × 敵狀態異常數
    Magia連位加成:當存在Magia盤連續時,這些連續的Magia盤將根據順序分別獲得加成係數(1.0、1.1、1.2)。例如,出盤為{Blast, Magia1, Magia2},則Magia2的連位加成係數為1.1,而不是1.2(與B盤位置係數不同);出盤為{Magia1, Blast, Magia2},則Magia2沒有連位加成(不連續),該係數為1.0。
  • 隨機係數:0.95-1.05之間的某個數字。
  • 在任何時候,角色身上任何buffdebuff的疊加結果都只能在-95%到+100%之間。
    • 一個角色身上套了許多攻擊力UP(或許還有些攻擊力DOWN),UP和DOWN的全部效果值加起來,最多只能+100%(即兩倍攻擊力),最少也有-95%(即保證5%攻擊力)。
    • 類似的還有防禦力UP/DOWN、造成傷害UP/DOWN、AcceleMPUP/DOWN、Blast傷害UP/DOWN、Charge後傷害UP/DOWN、Magia傷害UP/DOWN、異常狀態耐性UP/DOWN、MP獲得量UP/DOWN
    • 雖然「造成傷害UP/DOWN」受-95%到+100%的範圍限制,但是「傷害上升狀態」和「傷害削減狀態」不受該限制,因為這兩者效果不屬於buff類型,屬於「賦予效果」類型(還有暴擊、破防等也是賦予效果)
    • 儘管如此,前文的「加傷係數」公式里顯示,把「造成傷害UP/DOWN」、「Blast傷害UP/DOWN」、「傷害上升狀態」和「傷害削減狀態」的效果值加起來以後,還會施以「最高3.0倍最低0.3倍」的數值範圍限制。

附表

關於以下連擊和盤的相關基礎信息,參見

Accele、Blast、Charge單盤傷害係數表
原始 Puella Combo A/B/C Combo Puella + A/B/C Combo
A 1.0 1.2 1.0 1.2
B(普通) 0.6 0.9 0.9 1.2
B(鏡界) 0.7 1.0 1.0 1.3
C 0.8 1.2 0.8 1.2
疊C倍率表
Charge疊加數 Accele傷害加成 Blast傷害加成 AcceleMP加成
1 1.1 1.4 1.3
2 1.2 1.7 1.6
3 1.3 2.0 1.9
4 1.4 2.3 2.2
5 1.5 2.5 2.5
6 1.6 2.7 2.7
7 1.7 2.9 2.9
8 1.8 3.1 3.1
9 1.9 3.3 3.3
10 2.0 3.5 3.5
11 2.1 3.7 3.9
12 2.2 3.9 4.3
13 2.3 4.1 4.7
14 2.4 4.3 5.1
15 2.5 4.5 5.5
16 2.6 4.6 6.0
17 2.7 4.7 6.5
18 2.8 4.8 7.0
19 2.9 4.9 7.5
20 3.0 5.0 8.0

備考

Doppel和Charge曾經調整過傷害值。相關公告見詳見魔法紀錄:遊戲公告/存檔/20171031通知#9/27 遊戲平衡性調整通知